Games Live Streaming - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 71,99Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 100,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 20,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 28,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 59,09€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Dänemark nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele anzuschauen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dieser Trend hat verschiedene Gründe, die zu diesem Wachstum beitragen.

Kundenpräferenzen:
Eine der Hauptgründe für das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Dänemark ist die steigende Beliebtheit von Videospielen im Allgemeinen. Immer mehr Menschen in Dänemark interessieren sich für Videospiele und möchten ihre Lieblingsspiele nicht nur selbst spielen, sondern auch anderen dabei zusehen. Live-Streaming-Plattformen bieten ihnen die Möglichkeit, dies zu tun, indem sie ihnen einen direkten Einblick in das Gameplay anderer Spieler geben.

Trends auf dem Markt:
Ein weiterer Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Dänemark ist die steigende Anzahl von professionellen Streamern, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Diese Streamer haben eine große Fangemeinde aufgebaut und verdienen Geld durch Abonnements, Spenden und Werbung. Durch ihre professionelle Herangehensweise und die ständige Verbesserung der Qualität ihrer Streams haben sie dazu beigetragen, dass Live-Streaming-Plattformen in Dänemark immer beliebter werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Dänemark ist die hohe Internetgeschwindigkeit und -abdeckung im Land. Dänemark hat eine der schnellsten Internetverbindungen der Welt und eine hohe Breitbandpenetration. Dies ermöglicht es den Nutzern, Live-Streams in hoher Qualität zu genießen, ohne auf Probleme wie Pufferung oder Verzögerungen stoßen zu müssen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Dänemark beeinflusst, sind die steigenden Einkommen der Menschen im Land. Mit höheren Einkommen können sich mehr Menschen den Kauf von Gaming-Equipment und den Zugang zu schnellem Internet leisten, was wiederum zu einem Anstieg der Nutzung von Live-Streaming-Plattformen führt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Games Live Streaming-Markt in Dänemark aufgrund der steigenden Beliebtheit von Videospielen, der Präsenz professioneller Streamer, der hohen Internetgeschwindigkeit und -abdeckung sowie der steigenden Einkommen der Menschen im Land ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Diese Trends und lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass Live-Streaming-Plattformen in Dänemark immer beliebter werden und den Markt weiter vorantreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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