Streaming - Asien

  • Asien
  • Laut Expertenprognosen wird der Umsatz im Streaming Markt in Asien im Jahr 2024 voraussichtlich rund 55,5Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2029 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 92,7Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 10,81% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • China wird voraussichtlich das Land mit dem höchsten Umsatz sein, wobei im Jahr 2024 ein Wert von 37,6Mio. € erwartet wird.
  • Die Anzahl der Streaming Markt-Nutzer wird nach Prognosen bis 2029 auf 0,5Mrd. Nutzer ansteigen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 9,8 % liegen und bis 2029 auf 11,5 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 0,1€ geschätzt.
  • Asien ist der wachstumsstärkste Markt für Streaming im Esports-Segment, da die Leidenschaft für Gaming und Esports in der Region besonders stark ausgeprägt ist.

Schlüsselregionen: Deutschland, USA, China, Indien, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien verzeichnet einen rasanten Anstieg, angetrieben durch Faktoren wie die Beliebtheit von Streaming-Diensten, das wachsende Interesse an kompetitivem Gaming und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen. Die durchschnittliche Wachstumsrate des Marktes wird durch steigende Investitionen und Partnerschaften sowie das wachsende Publikum und die Einnahmequellen beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Mit dem Aufstieg von eSports als beliebte Unterhaltungsform in Asien gibt es eine wachsende Nachfrage nach Streaming-Diensten, die es Fans ermöglichen, Live-Turniere und -Spiele zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die Vorliebe der jüngeren Generation für digitalen Medienkonsum und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet befeuert. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Gamings und die Verbreitung von Smartphones in einer breiteren Bevölkerungsgruppe ebenfalls zum Wachstum des Streaming-Marktes in der eSports-Branche beigetragen. Die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Streaming-Plattformen haben es den Fans erleichtert, auch unterwegs mit ihren Lieblingsteams und -spielern in Verbindung zu bleiben. Es wird erwartet, dass dieser Wandel hin zum digitalen Konsum anhält, während die eSports-Industrie in Asien weiter expandiert.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Zuschauerzahlen, da immer mehr Menschen auf Online-Plattformen zurückgreifen, um Live-Gaming-Turniere und -Events zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports in der Region und den Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Twitch und Douyu angetrieben. Infolgedessen gibt es eine wachsende Nachfrage nach hochwertiger Streaming-Infrastruktur und -Technologie, um diesen Trend zu unterstützen. Dies bietet Chancen für Branchenakteure, in innovative Lösungen zu investieren und diese zu entwickeln, um den Bedürfnissen dieses schnell wachsenden Marktes gerecht zu werden. Darüber hinaus hat dieser Trend Auswirkungen auf traditionelle Sport- und Unterhaltungsindustrien, da eSports weiterhin ein jüngeres und technikaffines Publikum anzieht. Daher könnten diese Industrien gezwungen sein, sich anzupassen und eSports in ihre Strategien zu integrieren, um relevant zu bleiben und ein breiteres Publikum zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
In Asien wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur der Region und der weit verbreiteten Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet beeinflusst. In China wird der Markt durch die Beliebtheit von Mobile Gaming und die strengen Vorschriften des Landes für traditionelle Sportarten angetrieben, was die Zuschauer in Richtung eSports lenkt. In Südkorea hat die Unterstützung der Regierung für eSports zu einer florierenden Industrie geführt, in der Top-Spieler zu nationalen Berühmtheiten werden. In Japan haben kulturelle Faktoren wie die Betonung von Teamarbeit und Hingabe einen einzigartigen Markt für teamorientierte eSports geschaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Gesundheit der Region, staatlichen Richtlinien und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum, unterstützenden regulatorischen Umgebungen und Investitionen in digitale Infrastrukturen verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu jenen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzten Investitionen. Darüber hinaus treiben die zunehmende Verbreitung der Gaming-Kultur und die steigende Popularität von eSports in der Region die Nachfrage nach Streaming-Diensten an, was eine positive Aussicht für das zukünftige Marktwachstum schafft.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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