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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 106,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 146,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,46% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Sektor Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 14,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 8,3€ erwartet.
  • In Asien zeigt der eSports-Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets eine zunehmende Professionalisierung und ein wachsendes Interesse an exklusiven Erlebnissen.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der steigenden Beliebtheit von digitalen Waren und Ticketoptionen. Allerdings wird das Wachstum durch den begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und das geringe Bewusstsein für eSports in einigen Regionen gedämpft.

    Kundenpräferenzen:
    Verbraucher im eSports-Markt fordern zunehmend Merchandise- und Ticketoptionen, die ihren spezifischen Interessen und Vorlieben entsprechen. Dies hat zu einem Anstieg von maßgeschneidertem Merchandise wie Teamtrikots und Sammlerstücken sowie zu einem Boom bei Online-Ticketverkäufen geführt. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien eine Nachfrage nach kulturell relevantem Merchandise und Ticketoptionen geschaffen, was die Bedeutung des Verständnisses regionaler Vorlieben und Trends in diesem Markt unterstreicht.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der Markt für Merchandise und Ticketing innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg bei Online-Verkäufen und virtuellen Veranstaltungen. Mit dem Aufstieg von Online-Gaming und eSports-Turnieren wächst die Nachfrage nach gebrandeten Merchandise-Artikeln und Tickets für diese Events. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die eSports-Branche immer mehr zum Mainstream wird und ein größeres Publikum anzieht. Darüber hinaus wird die Nutzung von mobilen und digitalen Plattformen für den Kauf von Merchandise und Tickets immer beliebter, was den Verbrauchern Bequemlichkeit und Zugänglichkeit bietet. Branchenbeteiligte sollten diese Trends zur Kenntnis nehmen und in digitale Strategien investieren, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der technikaffinen Bevölkerung der Region beeinflusst. In Südkorea ziehen eSports-Turniere riesige Menschenmengen an und generieren erhebliche Umsätze im Merchandise-Verkauf. In China wird der Markt durch die Beliebtheit von Mobile Gaming und die Unterstützung der Regierung für eSports angetrieben. In Japan wird der Markt durch die Vorliebe des Landes für traditionelle Spiele wie Kampf- und Rollenspiele geprägt, was zu einer Nachfrage nach entsprechenden Merchandise-Artikeln und Tickets führt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter globale Wirtschaftstrends, nationale Wirtschaftslage, Fiskalpolitik und Finanzindikatoren. Länder mit starken Volkswirtschaften und politischen Maßnahmen, die das Wachstum der eSports-Branche unterstützen, wie Südkorea und China, verzeichnen eine erhebliche Zunahme der Nachfrage nach Merchandise und Tickets. Andererseits erleben Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzten Investitionen in eSports, wie einige Länder in Südostasien, ein langsameres Marktwachstum. Mit dem Aufstieg von eSports als beliebte Unterhaltungsform wird erwartet, dass die Nachfrage nach Merchandise und Tickets weiter wächst, insbesondere in Ländern mit starken makroökonomischen Bedingungen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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