Publisher-Gebühren - Asien

  • Asien
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Asien voraussichtlich etwa 49,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2029 auf 61,4Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,55% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • China wird voraussichtlich den größten Anteil am Umsatz haben, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 0,00 erwartet.
  • Asien ist der führende Markt für Publisher-Gebühren im Esports-Segment, da die Nachfrage nach Esports-Inhalten und -Events in der Region stetig steigt.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, Frankreich, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien hat im Bereich der Publisher-Gebühren nur ein geringes Wachstum verzeichnet. Dies kann auf Faktoren wie die Marktsättigung und das mangelnde Interesse traditioneller Publisher an eSports zurückgeführt werden. Mit der steigenden Beliebtheit von eSports und zunehmenden Investitionen in der Region wird jedoch erwartet, dass der Markt für Publisher-Gebühren in naher Zukunft ein erhebliches Wachstum erleben wird.

Kundenpräferenzen:
Die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Online-Streaming-Plattformen und Gaming-Events geführt. Infolgedessen verlangen Publisher nun höhere Gebühren für die Lizenzierung und Verbreitung von Inhalten, was den Wert und das Potenzial des Marktes widerspiegelt. Dieser Trend wird durch die steigende Zahl junger und technikaffiner Konsumenten angetrieben, die bereit sind, für Premium-Gaming-Erlebnisse zu zahlen, sowie durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und fortschrittlichen mobilen Geräten. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eSports als Mainstream-Unterhaltungsform ein vielfältigeres Publikum angezogen, darunter Frauen und ältere Bevölkerungsgruppen, was die Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten und Erlebnissen weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg im Bereich der Publisher-Gebühren. Dies ist auf die steigende Beliebtheit und Nachfrage nach eSports-Turnieren und -Veranstaltungen in der Region zurückzuführen. Zudem gibt es einen wachsenden Trend zu Partnerschaften zwischen Publishern und eSports-Organisationen, was zu erhöhten Einnahmen für beide Parteien führt. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzt, da immer mehr Publisher in den eSports-Markt investieren. Infolgedessen können Branchenbeteiligte mit einem Anstieg der Sponsoring-Möglichkeiten und Kooperationen rechnen, was das Wachstum und die Bedeutung des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb der eSports-Branche in Asien weiter festigt.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt stark von den strengen staatlichen Vorschriften für Videospielinhalte und -monetarisierung beeinflusst. Dies hat zu einer einzigartigen Marktlandschaft geführt, in der Verleger ihre Strategien anpassen, um den Vorschriften zu entsprechen und gleichzeitig den Umsatz zu maximieren. In Südkorea wird der Markt von der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung angetrieben, wobei Verleger eine Vielzahl von Abonnement- und In-Game-Kaufoptionen anbieten, um die technikaffine Bevölkerung anzusprechen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Wirtschaftswachstum, Regierungspolitiken und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit einem höheren BIP und günstigen regulatorischen Umgebungen tendieren dazu, einen stärker entwickelten eSports-Markt zu haben, da sie über die Ressourcen und die Infrastruktur verfügen, um das Wachstum der Branche zu unterstützen. Darüber hinaus haben Regierungsinitiativen zur Förderung des eSports-Wachstums, wie Steueranreize und Subventionen, einen erheblichen Einfluss auf den Markt. Zudem hat die zunehmende Beliebtheit von eSports bei einer jüngeren Zielgruppe und der Aufstieg des Online-Gamings ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren in Asien beigetragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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