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Esports Wetten - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Europa wird im Jahr 2024 voraussichtlich 856,4Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,1Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 5,06% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 668,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 49,3€ geschätzt.
  • Der europäische Markt für Esports Wetten verzeichnet ein wachsendes Interesse, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die digitale Unterhaltung bevorzugen.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt in Europa verzeichnet ein stetiges Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming, das steigende Interesse an wettbewerbsorientierten eSports-Turnieren und die zunehmende Nutzung digitaler Plattformen. Allerdings wird die gedämpfte Wachstumsrate durch Faktoren wie regulatorische Herausforderungen und begrenzten Zugang zu verlässlichen Daten für präzise Wetten beeinträchtigt.

    Kundenpräferenzen:
    Mit der zunehmenden Beliebtheit von eSports wächst auch die Nachfrage nach eSports-Wetten. Dieser Trend wird durch den Aufstieg des Online-Gamings und die zunehmende Verfügbarkeit von Live-Streaming-Plattformen angetrieben, die es den Fans erleichtern, Turniere zu verfolgen und Wetten abzuschließen. Darüber hinaus ist die jüngere Zielgruppe der eSports-Enthusiasten technikaffiner und vertrauter mit Online-Transaktionen, was zu einer natürlichen Neigung zu eSports-Wetten führt. Dieser Wandel hin zu digitalen Wettoptionen wird auch durch die Bequemlichkeit und Unmittelbarkeit beeinflusst, die sie bieten, sowie durch die Möglichkeit, sich mit der Community zu vernetzen und die Leistung in Echtzeit zu verfolgen.

    Trends auf dem Markt:
    In Europa erlebt der eSports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, bedingt durch den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und das wachsende Interesse an kompetitivem Gaming. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, wobei Prognosen ein signifikantes Wachstum der Branche in den nächsten Jahren zeigen. Dies bietet Chancen für Branchenakteure, das Potenzial des Marktes zu nutzen, etwa durch das Anbieten von Wettoptionen für große Turniere und Partnerschaften mit beliebten Teams und Spielern. Allerdings gibt es auch Bedenken hinsichtlich der möglichen Suchtgefahr und der Notwendigkeit, verantwortungsvolle Glücksspielmaßnahmen zu implementieren. Es ist entscheidend, dass die Akteure informiert bleiben und sich an die sich ständig verändernde Landschaft des eSports-Wettens anpassen, um relevant und wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In Europa wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur der Region und der gut etablierten Online-Wettindustrie beeinflusst. Darüber hinaus spielen die unterschiedlichen Vorschriften und Einstellungen zum Glücksspiel in den europäischen Ländern eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung des Marktes. So haben beispielsweise Länder wie das Vereinigte Königreich eine liberalere Haltung gegenüber dem Glücksspiel, während andere wie Deutschland strengere Vorschriften haben. Dies hat zu einem vielfältigen Markt geführt, der eine Mischung aus traditionellen Sportwettern und einer wachsenden Zahl jüngerer, technikaffiner Gamer umfasst, die sich dem Esports-Wetten zuwenden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes wird auch von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastrukturen beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in Esports-Technologien verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von Esports und die wachsende Zahl von Esports-Enthusiasten weltweit die Nachfrage nach Esports-Wettlösungen an, um das gesamte Esports-Erlebnis zu verbessern und Monetarisierungsmöglichkeiten zu bieten.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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