Gaming-Equipment - Weltweit

  • Weltweit
  • Der weltweite Umsatz im Bereich Markt Gaming-Equipment beträgt im Jahr 2024 etwa 31,3Mrd. €.
  • Prognosen zufolge wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 34,9Mrd. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 2,22% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Weltbevölkerung werden im Jahr 2024 etwa 4,03€ pro Kopf im Markt Gaming-Equipment umgesetzt.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Jahr 2029 liegt bei 91,81Mio. Stück Einheiten.
  • Es wird erwartet, dass der Absatz im Markt Gaming-Equipment im Jahr 2025 um 2,9 % steigt.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Gaming-Equipment wird voraussichtlich 0,010Stück Einheiten im Jahr 2024 betragen.
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 8.887,0Mio. € im Jahr 2024 ist die in den USA der größte Umsatzgenerierer im Markt Gaming-Equipment weltweit.
  • Deutschland ist ein führender Markt für Gaming-Equipment, da die hohe Nachfrage nach leistungsstarken und innovativen Produkten die Branche vorantreibt.

Schlüsselregionen: Vietnam, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Europa, Kanada

 
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Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
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