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Definition:
Der Sportmarkt umfasst verschiedene Segmente im Zusammenhang mit beliebten Sportarten wie Fußball, American Football, Basketball, Baseball und Cricket. Diese Segmente umfassen Medien, Ticketverkäufe und den Verkauf von Waren und richten sich an die vielfältigen Bedürfnisse von Sportbegeisterten weltweit.Struktur:
Jeder Sportmarkt ist in drei verschiedene Teile unterteilt: Medien, Ticketverkäufe und Fanwaren. Medien: Dieser Markt konzentriert sich auf Einnahmen aus Rundfunkrechten, digitalen Streaming-Diensten, Werbung und Sponsoring im Zusammenhang mit Sportveranstaltungen. Er umfasst Fernsehübertragungen, Online-Streaming-Plattformen und Radioübertragungen, die sich auf Fußball, American Football, Basketball, Baseball und Cricket konzentrieren. Ticketverkäufe: Dieser Teil umfasst Einnahmen aus dem Verkauf von Tickets für Live-Sportveranstaltungen, einschließlich Spielen, Turnieren und Meisterschaften in Fußball, American Football, Basketball, Baseball und Cricket. Er umfasst Verkäufe sowohl über physische Ticketverkaufsstellen als auch über Online-Ticketing-Plattformen. Fanwaren: Dieser Markt umfasst Einnahmen aus dem Verkauf von sportbezogenen Waren und Merchandising, wie Trikots, Mützen, Memorabilien und Zubehör im Zusammenhang mit Fußball, American Football, Basketball, Baseball und Cricket. Er deckt Verkäufe über Einzelhandelsgeschäfte, Online-Shops und offizielle Team- oder Liga-Merchandising-Shops ab.Zusätzliche Informationen:
Die Marktmetriken umfassen Einnahmen, Nutzerengagement, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Marktdurchdringungsraten. Die Einnahmen stammen hauptsächlich aus Verbraucherausgaben für Medienabonnements, Ticketkäufe und Waren. Einblicke in den Verbrauchermarkt umfassen auch Daten zu bestimmten Sportveranstaltungen, Teams und Ligen und bieten umfassende Analysen für fundierte Entscheidungen. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Sportmarkt gehören große Sportligen, Rundfunknetzwerke, Sportbekleidungsmarken und Einzelhandelsketten, die sich auf Sportartikel spezialisiert haben. Für weitere Details zu den präsentierten Daten siehe die Informationen neben den jeweiligen Datensätzen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: May 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: May 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: May 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Sportmarkt in Südkorea verzeichnet ein langsames Wachstum aufgrund der zunehmenden Konkurrenz durch traditionelle und aufstrebende Sportarten, sinkender Teilnahmequoten und sich verändernder Verbraucherpräferenzen hin zu anderen Unterhaltungsformen. Während Fußball und Baseball nach wie vor eine Nischenbeliebtheit genießen, ist das Gesamtwachstum des Marktes minimal. Faktoren wie die Sättigung bestehender Märkte und die hohen Kosten, die mit der Teilnahme an Sportarten verbunden sind, begrenzen das Wachstumspotenzial.
Kundenpräferenzen: Sport und Fitness sind bei den Südkoreanern immer beliebter geworden, die Gesundheit und Wohlbefinden priorisieren. Dieser Trend spiegelt sich im Anstieg von Fitness-Apps, virtuellen Trainingsprogrammen und Online-Fitness-Communities wider. Zudem gibt es eine wachsende Nachfrage nach nachhaltiger und umweltfreundlicher Sportausrüstung und -bekleidung, was die Bedeutung des Umweltbewusstseins in den Verbraucherpräferenzen unterstreicht. Der Anstieg der Beliebtheit von Outdoor- und Abenteuersportarten steht auch im Einklang mit dem Schwerpunkt des Landes auf Outdoor-Bildungsprogrammen für Kinder.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Sportmarkt einen Anstieg der Nachfrage nach virtueller und erweiterter Realitätstechnologie. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von E-Sport und virtuellen Sportveranstaltungen angetrieben und schafft neue Möglichkeiten für Branchenbeteiligte. Darüber hinaus können wir mit dem Aufstieg von Fitness zu Hause und Online-Coaching-Plattformen einen Anstieg personalisierter Trainingsdienste und eine Verschiebung hin zu digitalen Engagement- und Monetarisierungsmodellen erwarten. Dies wird nicht nur das Fanerlebnis verbessern und neue Einnahmequellen schaffen, sondern auch einen bequemeren und zugänglicheren Ansatz für die Sportteilnahme und das Training für Athleten und Enthusiasten bieten.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Sportmarkt stark von der großen Bedeutung beeinflusst, die das Land auf Bildung legt, was zu einer hoch wettbewerbsorientierten und organisierten Jugendsportkultur führt. Dieser einzigartige Aspekt des Marktes hat zu einem starken Nachwuchsförderungsprogramm geführt, das talentierte Athleten in verschiedenen Sportarten hervorbringt. Darüber hinaus spielen kulturelle Werte wie Hierarchie und Disziplin eine bedeutende Rolle bei der Organisation und dem Management von Sportteams und Ligen. Dieser kulturelle Einfluss hat auch die Art und Weise geprägt, wie Profisport in Südkorea vermarktet und konsumiert wird.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Sportmarktes in Südkorea wird von makroökonomischen Faktoren wie staatlichen Maßnahmen zur Förderung des Sports, der wirtschaftlichen Stabilität des Landes und zunehmenden Investitionen in die Sportinfrastruktur beeinflusst. Südkorea hat eine starke Sportkultur und richtet bedeutende internationale Sportveranstaltungen aus, was zu einem gesteigerten öffentlichen Interesse und Investitionen im Sportsektor geführt hat. Zudem gibt es mit steigenden Einkommensniveaus und Ausgaben für Freizeitaktivitäten eine wachsende Nachfrage nach Sport- und Fitnessprodukten, die das Marktwachstum antreibt. Darüber hinaus tragen günstige staatliche Maßnahmen, wie Steueranreize für sportbezogene Unternehmen, ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.
Letzte Aktualisierung: May 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: May 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.Modellierungsansatz / Marktvolumen:
Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)