Videospiele - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 1.915,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2.806,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,94% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 996,30Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 280,50€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Saudi-Arabien ist ein Land mit einer jungen Bevölkerung, und die Mehrheit der Videospiele-Konsumenten sind junge Menschen. Sie bevorzugen vor allem Action- und Abenteuerspiele sowie Sportspiele. Beliebt sind auch Spiele mit sozialen Interaktionsmöglichkeiten, wie zum Beispiel Multiplayer-Spiele, die es den Spielern ermöglichen, online mit Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt zu spielen. Mobile Spiele sind ebenfalls sehr beliebt, da sie eine bequeme und einfache Möglichkeit bieten, Spiele zu spielen, ohne spezielle Hardware wie Konsolen oder PCs zu benötigen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Saudi-Arabien ist die steigende Nachfrage nach E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen werden immer beliebter und ziehen Tausende von Fans an. Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren auch begonnen, eigene E-Sports-Teams und -Ligen zu entwickeln. Diese Entwicklung hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Saudi-Arabien professionell Videospiele spielen und sich dafür interessieren. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Digitalisierung des Marktes. Immer mehr Spieler kaufen ihre Spiele online und laden sie direkt auf ihre Geräte herunter. Dieser Trend wird durch die wachsende Verbreitung von Breitband-Internet in Saudi-Arabien unterstützt. Digitale Vertriebsplattformen wie Steam und der App Store sind sehr beliebt und bieten den Spielern eine große Auswahl an Spielen.

Lokale Besonderheiten:
Saudi-Arabien hat eine konservative Gesellschaft, die von strengen religiösen und kulturellen Normen geprägt ist. Dies hat Auswirkungen auf den Videospiele-Markt. Zum Beispiel werden Spiele mit gewalttätigen oder sexuellen Inhalten oft zensiert oder verboten. Auch die Darstellung von weiblichen Charakteren in Videospielen kann problematisch sein, da die Geschlechtertrennung in der saudi-arabischen Gesellschaft stark ausgeprägt ist. Entwickler und Publisher müssen daher ihre Spiele an die lokalen kulturellen Normen anpassen, um erfolgreich auf dem Markt zu sein.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist ein wohlhabendes Land mit einer starken Wirtschaft. Die hohe Kaufkraft der Bevölkerung ermöglicht es den Menschen, in Videospiele und Gaming-Equipment zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung in den letzten Jahren Maßnahmen ergriffen, um die Kreativwirtschaft und den Technologiesektor zu fördern, was auch dem Videospiele-Markt zugutekommt. Die steigende Anzahl von Investitionen und Unterstützung für die Videospielindustrie hat zu einem verstärkten Wachstum des Marktes geführt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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