Online Games - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 30,54Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 40,52Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,82% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 7,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 11,80€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Saudi-Arabien ist ein Land mit einer schnell wachsenden Online-Spieleindustrie. Die Kundenvorlieben, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Online-Gaming-Markt in Saudi-Arabien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Saudi-Arabien haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt. Insbesondere Mobile Games sind sehr beliebt, da sie eine einfache und zugängliche Möglichkeit bieten, Spiele zu spielen, unabhängig von Ort und Zeit. Die Kunden schätzen auch Spiele, die soziale Interaktion ermöglichen, sei es durch Multiplayer-Modi oder soziale Funktionen innerhalb des Spiels. Darüber hinaus sind Spiele mit lokalem Bezug oder kulturellen Elementen besonders beliebt. Saudi-Arabien hat eine reiche Geschichte und Kultur, und Spiele, die diese Aspekte aufgreifen, sprechen die Kunden an.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Online-Gaming-Markt in Saudi-Arabien abzeichnet, ist die steigende Nachfrage nach E-Sport-Veranstaltungen und professionellen Gaming-Teams. E-Sport-Turniere gewinnen an Popularität und ziehen sowohl lokale als auch internationale Spieler und Zuschauer an. Diese Entwicklung hat zu einer wachsenden Zahl von Gaming-Clubs und -Ligen im Land geführt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spiele. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und werden von den Kunden positiv aufgenommen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im saudi-arabischen Online-Gaming-Markt ist die hohe Nutzung von Social Media-Plattformen für Spiele. Viele Spiele bieten die Möglichkeit, sich über Social Media-Konten anzumelden und Freunde einzuladen, was zu einer starken Verbindung zwischen Social Media und Online-Spielen führt. Darüber hinaus spielt die religiöse Kultur des Landes eine Rolle bei der Gestaltung des Online-Gaming-Marktes. Spiele müssen bestimmte religiöse und kulturelle Normen respektieren, um von den Kunden akzeptiert zu werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist ein wohlhabendes Land mit einer wachsenden jungen Bevölkerung, die über ein hohes Maß an Kaufkraft verfügt. Diese wirtschaftlichen Bedingungen schaffen eine günstige Umgebung für den Online-Gaming-Markt. Darüber hinaus hat die Regierung in den letzten Jahren Maßnahmen ergriffen, um die digitale Infrastruktur des Landes zu verbessern, was zu einer verbesserten Konnektivität und einer höheren Internetpenetration führt. Dies hat dazu beigetragen, dass Online-Spiele in Saudi-Arabien weit verbreitet sind und leicht zugänglich sind. Insgesamt hat sich der Online-Gaming-Markt in Saudi-Arabien aufgrund der Vorlieben der Kunden, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in eine bestimmte Richtung entwickelt. Die Beliebtheit von Mobile Games, die steigende Nachfrage nach E-Sport-Veranstaltungen, die Integration von AR und VR in Spiele, die Nutzung von Social Media-Plattformen und die wirtschaftlichen Bedingungen des Landes sind alles Faktoren, die das Wachstum und die Entwicklung des Marktes beeinflusst haben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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