In-Game Werbung - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 99,06Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 180,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 12,69% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 14,51€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbemarkt in Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Saudi-Arabien hat eine junge Bevölkerung, die technologieaffin ist und gerne Videospiele spielt. Die meisten Saudis bevorzugen mobile Spiele, da sie bequem auf ihren Smartphones gespielt werden können. In-Game Werbung bietet eine Möglichkeit für die Spieler, kostenlose Spiele zu genießen, während die Entwickler weiterhin Einnahmen generieren. Saudi-Arabien hat auch eine große Anzahl von Online-Spielern, die soziale Spiele bevorzugen, bei denen sie mit anderen Spielern interagieren können. In-Game Werbung kann diese Interaktionen verbessern und den Spielern ein besseres Spielerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbemarkt in Saudi-Arabien ist die Zunahme von E-Sport-Veranstaltungen und -Turnieren. Diese Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und bieten eine hervorragende Plattform für Werbetreibende, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren. In-Game Werbung wird auch immer beliebter, da die Technologie fortschreitet und es den Werbetreibenden ermöglicht, personalisierte und zielgerichtete Anzeigen in den Spielen zu platzieren. Die Integration von In-Game Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spiele ist ein weiterer aufstrebender Trend auf dem Markt.

Lokale Besonderheiten:
Saudi-Arabien hat bestimmte kulturelle und religiöse Besonderheiten, die den In-Game Werbemarkt beeinflussen. Da das Land eine konservative Gesellschaft hat, müssen Werbetreibende sicherstellen, dass ihre Anzeigen den kulturellen und religiösen Normen entsprechen. Dies bedeutet, dass die Werbung keine Inhalte enthalten darf, die als anstößig oder unangemessen angesehen werden könnten. Die Werbetreibenden müssen auch die Sprache und die kulturellen Referenzen verstehen, um effektive Werbebotschaften zu erstellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist eine der größten Volkswirtschaften im Nahen Osten und hat eine hohe Kaufkraft. Die steigende wirtschaftliche Entwicklung und das wachsende Einkommen der Menschen haben zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung, einschließlich Videospiele, geführt. Dies hat den In-Game Werbemarkt in Saudi-Arabien weiter angeheizt. Darüber hinaus hat die Regierung des Landes Maßnahmen ergriffen, um die Kreativindustrie zu fördern und Investitionen in den Technologiesektor zu erleichtern. Dies hat zu einem Anstieg der Zahl der Spieleentwickler und der Verfügbarkeit von Spielen auf dem Markt geführt, was wiederum den In-Game Werbemarkt beflügelt hat. Insgesamt hat der In-Game Werbemarkt in Saudi-Arabien aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Mit der zunehmenden Beliebtheit von Videospielen und der steigenden Zahl von Spielern wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird. Werbetreibende sollten die spezifischen Merkmale des saudi-arabischen Marktes berücksichtigen, um effektive In-Game Werbekampagnen zu entwickeln und von diesem wachsenden Markt zu profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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