Gaming Networks - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 50,32Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 73,54Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 5,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,77€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Der Markt hat sich zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie entwickelt und erfreut sich einer großen Beliebtheit bei den Verbrauchern.

Kundenpräferenzen:
Saudi-Arabien hat eine junge Bevölkerung, die technologieaffin ist und gerne digitale Spiele spielt. Die Verbraucher bevorzugen Online-Spiele, die eine soziale Komponente haben und es ihnen ermöglichen, mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Multiplayer-Spiele sind besonders beliebt, da sie ein gemeinsames Spielerlebnis bieten. Darüber hinaus bevorzugen die Verbraucher Spiele, die auf mobilen Geräten gespielt werden können, da diese Geräte weit verbreitet sind und eine bequeme Möglichkeit bieten, Spiele zu spielen, egal wo sie sich befinden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Saudi-Arabien ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen gewinnen an Popularität und ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach professionellen Spielern und E-Sports-Teams geführt. Es gibt auch eine wachsende Anzahl von E-Sports-Turnieren und -Veranstaltungen, die von Unternehmen und Regierungen unterstützt werden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spiele. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersives Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für die Interaktion mit der virtuellen Welt. AR- und VR-Spiele werden immer beliebter und die Nachfrage nach entsprechender Hardware wie VR-Headsets steigt.

Lokale Besonderheiten:
Saudi-Arabien hat eine konservative Kultur, die bestimmte Einschränkungen für den Gaming Networks-Markt mit sich bringt. Zum Beispiel gibt es strenge Vorschriften für Inhalte, die als anstößig oder gegen die kulturellen Werte des Landes angesehen werden. Spieleentwickler müssen sicherstellen, dass ihre Spiele den lokalen Vorschriften entsprechen, um auf dem Markt erfolgreich zu sein.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist ein wohlhabendes Land mit einer wachsenden Wirtschaft. Dies hat zu einem Anstieg der Kaufkraft der Verbraucher geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung, einschließlich Gaming, geführt hat. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Unterhaltungsindustrie zu fördern, was zu einem Wachstum des Gaming Networks-Marktes beigetragen hat. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Saudi-Arabien aufgrund der Präferenzen der Verbraucher für Online-Spiele mit sozialer Komponente und der steigenden Beliebtheit von E-Sports und AR/VR-Spielen ein starkes Wachstum verzeichnet. Die konservative Kultur und die strengen Vorschriften für Inhalte stellen jedoch Herausforderungen für Spieleentwickler dar. Die wachsende Wirtschaft und die steigende Kaufkraft der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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