Download Games - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 170,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 188,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,09% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 12,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 12,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 36,02€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert.

Kundenpräferenzen:
Saudi-Arabien hat eine sehr junge Bevölkerung, wobei Jugendliche und junge Erwachsene den größten Anteil der Bevölkerung ausmachen. Diese Altersgruppe ist besonders technologieaffin und verbringt viel Zeit mit digitalen Medien. Download-Spiele sind bei dieser Zielgruppe sehr beliebt, da sie bequem von zu Hause aus heruntergeladen und gespielt werden können. Die Verfügbarkeit von Smartphones und High-Speed-Internetverbindungen hat das Spielen von Download-Spielen noch attraktiver gemacht.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Download Games-Markt in Saudi-Arabien abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele sind einfach zugänglich und bieten eine Vielzahl von Genres und Spieloptionen. Darüber hinaus sind sie oft kostenlos oder zu einem günstigen Preis erhältlich, was sie für die saudi-arabische Bevölkerung erschwinglich macht. Ein weiterer Trend ist die wachsende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen, bei denen Spieler aus der ganzen Welt gegeneinander antreten können. Dies fördert die soziale Interaktion und den Wettbewerb unter den Spielern.

Lokale Besonderheiten:
Saudi-Arabien hat eine konservative Kultur, die sich auch auf den Download Games-Markt auswirkt. Gewalttätige oder sexuell explizite Spiele werden oft zensiert oder verboten. Dies hat dazu geführt, dass Spieleentwickler ihre Inhalte an die kulturellen Normen anpassen müssen, um auf dem Markt erfolgreich zu sein. Darüber hinaus ist Arabisch die vorherrschende Sprache in Saudi-Arabien, weshalb Spiele in dieser Sprache lokalisiert werden müssen, um eine breitere Akzeptanz zu finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist ein wohlhabendes Land mit einer hohen Kaufkraft. Die steigende Anzahl von Haushalten mit einem höheren Einkommen hat dazu geführt, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können, einschließlich Download-Spielen. Darüber hinaus hat die Regierung in den letzten Jahren Maßnahmen ergriffen, um die digitale Infrastruktur des Landes zu verbessern, indem sie den Ausbau des Breitbandnetzes und den Zugang zu schnellem Internet fördert. Dies hat dazu beigetragen, dass mehr Menschen in Saudi-Arabien in der Lage sind, Download-Spiele herunterzuladen und zu spielen. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Saudi-Arabien aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren stark gewachsen. Die Beliebtheit von mobilen Spielen, die Anpassung an die kulturellen Normen und die steigende Kaufkraft der Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert. Mit der weiteren Verbesserung der digitalen Infrastruktur und der zunehmenden Verfügbarkeit von hochwertigen Spielen wird erwartet, dass der Download Games-Markt in Saudi-Arabien auch in Zukunft weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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