Mobile Games - Saudi-Arabien

  • Saudi-Arabien
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 427,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 589,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,63% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 78,14€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Saudi-Arabien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Saudi-Arabien hat eine junge Bevölkerung, die technologiebegeistert ist und gerne mobile Spiele spielt. Die Kunden bevorzugen Spiele, die auf Arabisch lokalisiert sind und kulturelle Elemente der Region beinhalten. Es gibt auch eine hohe Nachfrage nach Spielen, die sich an muslimische Werte und Traditionen anpassen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Saudi-Arabien ist die steigende Beliebtheit von Mehrspieler-Spielen. Saudi-Arabien hat eine große Anzahl von Spielern, die gerne mit ihren Freunden oder anderen Spielern online spielen. Es gibt auch einen Trend hin zu Spielen, die auf sozialen Medien und Messaging-Plattformen integriert sind, um das Spielerlebnis zu verbessern und die Interaktion zwischen den Spielern zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
Saudi-Arabien hat eine einzigartige Kultur und Traditionen, die sich auf den Mobile Games-Markt auswirken. Spiele, die lokale Geschichten, Bräuche und Traditionen widerspiegeln, sind besonders beliebt. Darüber hinaus gibt es in Saudi-Arabien strenge Vorschriften und Zensur in Bezug auf Inhalte, die als unangemessen oder gegen die islamischen Werte verstoßend angesehen werden. Dies beeinflusst die Art der Spiele, die auf dem Markt verfügbar sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Saudi-Arabien ist ein wohlhabendes Land mit einer hohen Kaufkraft. Die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern und die Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu beigetragen, dass sich der Mobile Games-Markt in Saudi-Arabien schnell entwickelt. Darüber hinaus hat die Regierung in den letzten Jahren Initiativen ergriffen, um die digitale Wirtschaft zu fördern und die Infrastruktur für die mobile Spieleentwicklung zu verbessern. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Saudi-Arabien von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum dieses Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Nachfrage nach mobilen Spielen in Saudi-Arabien weiter steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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