Online Games - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Das prognostizierte Umsatzvolumen im Markt Markt Online Games für das Jahr 2024 beläuft sich auf etwa 322,90Mio. €.
  • Gemäß den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 426,80Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,74% (CAGR 2024-2029).
  • Für die Nordischen Länder wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games im Jahr 2029 bei 0,00 liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 0,00 im Jahr 2024 auf [users_currentlayer_yearend] im Jahr 2029 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz in China erwartet (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern floriert der Markt für Online-Spiele im Media Markt aufgrund hoher Internetdurchdringung und technologischer Innovationen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region haben eine hohe Affinität zu Videospielen und verbringen viel Zeit damit, online zu spielen. Es gibt mehrere Gründe, warum sich der Markt in dieser Region so entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die nordischen Länder haben eine lange Tradition im Bereich der Videospiele und sind bekannt für ihre qualitativ hochwertigen Spiele. Kunden in dieser Region bevorzugen anspruchsvolle und immersive Spiele mit einer starken narrativen Komponente. Sie schätzen es auch, wenn Spiele lokalisiert sind und ihre Sprache und Kultur widerspiegeln. Darüber hinaus sind Kunden in Nordische Länder auch bereit, für hochwertige Spiele zu bezahlen, was den Markt für Premium-Spiele in dieser Region attraktiv macht.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Markt für Online-Spiele in Nordische Länder ist der Anstieg des mobilen Spielens. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Spielen führt. Dieser Trend wird durch die hohe Verbreitung von mobilen Geräten in dieser Region verstärkt. Darüber hinaus gibt es auch eine wachsende Nachfrage nach Online-Multiplayer-Spielen, da Kunden in Nordische Länder gerne mit anderen Spielern interagieren und sich in Wettbewerben messen.

Lokale Besonderheiten:
Eine besondere Eigenschaft des Online Games-Marktes in Nordische Länder ist die starke Präsenz von lokalen Spieleentwicklern. Es gibt eine Vielzahl von kleinen und mittleren Unternehmen, die hochwertige Spiele entwickeln und auf den Markt bringen. Diese Unternehmen profitieren von der starken Gaming-Kultur in der Region und können sich auf die lokalen Präferenzen und Bedürfnisse der Kunden konzentrieren. Darüber hinaus gibt es in dieser Region auch eine aktive Community von Spielern, die sich regelmäßig treffen und austauschen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer Grund für das Wachstum des Online Games-Marktes in Nordische Länder sind die günstigen makroökonomischen Bedingungen. Die nordischen Länder haben eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, problemlos online zu spielen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine hohe Kaufkraft und die Menschen sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Vermarktung von Online-Spielen. Insgesamt entwickelt sich der Online Games-Markt in Nordische Länder aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Kunden in dieser Region haben eine hohe Affinität zu Videospielen und sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen. Der Markt wird auch durch Trends wie mobiles Spielen und Online-Multiplayer-Spiele vorangetrieben. Lokale Spieleentwickler profitieren von der starken Gaming-Kultur und können sich auf die lokalen Präferenzen konzentrieren. Die günstigen makroökonomischen Bedingungen in Nordische Länder schaffen ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Vermarktung von Online-Spielen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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