Gaming Networks - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 78,64Mio. € betragen.
  • In den Nordischen Ländern wird laut Prognose bis 2029 ein Marktvolumen von 109,90Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,92% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Gaming Networks wird gemäß der Prognose im Jahr 2029 bei 0,00 liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,00 liegen und voraussichtlich bis 2029 auf 0,00 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern floriert der Markt für Gaming Networks im Media Markt aufgrund hoher Internetverfügbarkeit und technologischer Innovationen.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in den nordischen Ländern hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt florierend ist.

Kundenpräferenzen:
Die nordischen Länder haben eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von technikbegeisterten Menschen. Kunden in dieser Region bevorzugen hochwertige Gaming-Erlebnisse mit schneller Internetverbindung und geringer Latenz. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken, immersives Gameplay und soziale Interaktionen mit anderen Spielern. Es gibt auch eine starke Vorliebe für Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler aus verschiedenen Ländern miteinander interagieren können.

Trends auf dem Markt:
Ein aufstrebender Trend auf dem nordischen Gaming Networks-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sports. E-Sports-Turniere und -Ligen gewinnen an Popularität und ziehen eine große Zuschauerschaft an. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Unternehmen in den E-Sports-Bereich investieren und Sponsoring-Deals mit E-Sports-Teams abschließen. Eine weitere bemerkenswerte Entwicklung ist der Anstieg der mobilen Gaming-Branche. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Gaming-Netzwerken führt.

Lokale Besonderheiten:
Die nordischen Länder haben eine hohe Internetgeschwindigkeit und eine zuverlässige Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, reibungslose Online-Spielerlebnisse zu genießen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine starke Gaming-Kultur und eine aktive Community von Spielern. Es gibt auch eine starke Unterstützung von der Regierung für die Gaming-Branche, was zu einem günstigen Umfeld für Unternehmen und Entwickler führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die nordischen Länder haben eine hohe Kaufkraft und eine stabile Wirtschaft, was zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Netzwerken führt. Die Menschen sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele und Dienstleistungen zu bezahlen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine hohe Smartphone-Nutzung und eine große Anzahl von Internetnutzern, was den Markt für mobile Gaming-Netzwerke weiter antreibt. Insgesamt ist der Gaming Networks-Markt in den nordischen Ländern stark gewachsen und wird voraussichtlich weiterhin florieren. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt erfolgreich ist. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin von der steigenden Beliebtheit von E-Sports und dem Wachstum der mobilen Gaming-Branche profitieren wird. Die nordischen Länder bieten auch eine günstige Umgebung für Unternehmen und Entwickler, um in diesem Markt zu wachsen und erfolgreich zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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