Gaming-Hardware - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,79Mrd. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,51Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,00 betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,00 liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,00 erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz in China erwartet wird (30.880,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern ist eine steigende Nachfrage nach hochwertiger Gaming-Hardware im Media Markt zu beobachten.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Die Gaming-Hardware-Branche in den nordischen Ländern entwickelt sich in den letzten Jahren rasant. Mit einer wachsenden Anzahl von Spielern und einer steigenden Nachfrage nach leistungsstarken Gaming-Geräten ist der Markt für Gaming-Hardware in dieser Region stark im Aufschwung.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den nordischen Ländern sind bekannt für ihre Vorliebe für qualitativ hochwertige Produkte. Sie legen großen Wert auf Technologie und Innovation und sind bereit, für hochwertige Gaming-Hardware zu investieren. Die Spieler in dieser Region bevorzugen Gaming-PCs und Konsolen, die eine hohe Leistung und Grafikqualität bieten. Sie sind auch an Zubehör wie Gaming-Mäusen, Tastaturen und Headsets interessiert, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem nordischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Beliebtheit von Gaming-Laptops. Immer mehr Spieler entscheiden sich für Gaming-Laptops, da sie tragbar sind und es den Spielern ermöglichen, ihre Spiele überallhin mitzunehmen. Darüber hinaus sind Gaming-Laptops in den letzten Jahren leistungsfähiger geworden, was die Nachfrage weiter steigert. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Geräten. Virtual-Reality-Spiele werden immer beliebter und die Spieler in den nordischen Ländern sind bereit, in diese Technologie zu investieren, um ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Ein Faktor, der den Gaming-Hardware-Markt in den nordischen Ländern beeinflusst, ist das hohe Einkommensniveau und die Kaufkraft der Bevölkerung. Die nordischen Länder haben eine der höchsten Pro-Kopf-Einkommen der Welt, was es den Menschen ermöglicht, in hochwertige Gaming-Hardware zu investieren. Darüber hinaus sind die nordischen Länder für ihre starke Gaming-Kultur bekannt. Es gibt eine große Anzahl von professionellen E-Sport-Teams und Gaming-Veranstaltungen in dieser Region, was das Interesse an Gaming-Hardware weiter steigert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die nordischen Länder haben eine stabile Wirtschaft und eine niedrige Arbeitslosenquote, was zu einem hohen Konsumniveau führt. Die Menschen in dieser Region haben das Geld, um in Gaming-Hardware zu investieren, und sind bereit, für qualitativ hochwertige Produkte zu bezahlen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was es den Spielern ermöglicht, Online-Spiele zu spielen und ihre Gaming-Erfahrung zu verbessern. Diese Faktoren tragen zum Wachstum des Gaming-Hardware-Marktes in den nordischen Ländern bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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