AR & VR - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt voraussichtlich bei etwa 738,5Mio. € liegen.
  • Das größte Marktsegment ist "AR Software" mit einem erwarteten Volumen von 227,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.148,0Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,22% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 10.110,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2029 bei 23,9Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 82,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 83,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,0€ erwartet.
  • In den nordischen Ländern erlebt der Markt für AR & VR einen starken Aufschwung, da die Region eine hohe Technologieaffinität und eine fortschrittliche Infrastruktur aufweist.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in den nordischen Ländern hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region haben eine hohe Affinität zu Technologie und Innovationen, was zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen führt. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was die Verbreitung dieser Technologien begünstigt.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den nordischen Ländern schätzen Technologie und Innovationen sehr. Sie sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu digitalen Lösungen. AR und VR bieten einzigartige Möglichkeiten, um immersive Erlebnisse zu schaffen und Kunden in virtuelle Welten einzutauchen. Kunden in dieser Region sind bereit, in AR- und VR-Anwendungen zu investieren, um einzigartige und beeindruckende Erlebnisse zu haben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR & VR-Markt in den nordischen Ländern ist die verstärkte Nutzung von AR- und VR-Technologien im Bereich des E-Commerce. Unternehmen nutzen AR, um virtuelle Anproben und Produktvisualisierungen anzubieten, um Kunden ein besseres Einkaufserlebnis zu ermöglichen. VR wird auch für virtuelle Showrooms und immersive Produktpräsentationen eingesetzt. Diese Technologien ermöglichen es Kunden, Produkte vor dem Kauf zu erleben und tragen so zur Steigerung der Konversionsraten bei. Ein weiterer Trend ist die Nutzung von AR und VR im Bildungssektor. Schulen und Universitäten in den nordischen Ländern setzen AR und VR ein, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Nutzung dieser Technologien können Schüler und Studenten komplexe Konzepte besser verstehen und sich aktiv in den Lernprozess einbringen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit in den nordischen Ländern ist die hohe Internetdurchdringung und die gut entwickelte Infrastruktur. Dies ermöglicht es den Menschen, AR- und VR-Anwendungen nahtlos zu nutzen und von überall aus auf Inhalte zuzugreifen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine hohe Affinität zu Technologie und Innovationen, was die Akzeptanz und Nutzung von AR und VR weiter fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des AR & VR-Marktes in den nordischen Ländern unterstützt, ist die starke Wirtschaft in dieser Region. Die nordischen Länder haben eine hohe Kaufkraft und sind bereit, in innovative Technologien zu investieren. Darüber hinaus haben sie eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was die Verbreitung von AR und VR begünstigt. Die nordischen Länder sind auch bekannt für ihre hohe Lebensqualität und ihre fortschrittliche Technologiebranche, was sie zu einem attraktiven Markt für AR- und VR-Unternehmen macht.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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