Cloud Gaming - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 198,70Mio. € erreichen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 748,60Mio. € erzielt, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,38% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Für die Nordischen Länder wird im Jahr 2029 eine Nutzerzahl von 0,00 prognostiziert.
  • Die Penetrationsrate im Cloud Gaming Markt Markt wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,00 liegen und bis 2029 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet (1.797,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern erlebt das Cloud Gaming im Media Markt einen starken Aufschwung.

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region haben eine starke Präferenz für Cloud Gaming gezeigt, was zu einem zunehmenden Angebot an Diensten und Produkten geführt hat. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Kunden weiterhin nach flexiblen, zugänglichen und hochwertigen Gaming-Erlebnissen suchen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den nordischen Ländern bevorzugen Cloud Gaming aus mehreren Gründen. Erstens ermöglicht es ihnen, Spiele auf verschiedenen Geräten wie PCs, Laptops, Smartphones und Tablets zu spielen, ohne dass sie teure Hardware kaufen oder aufrüsten müssen. Dies bietet den Kunden eine hohe Flexibilität und Bequemlichkeit. Zweitens sind die nordischen Länder für ihre schnellen und zuverlässigen Internetverbindungen bekannt, was die Voraussetzungen für ein reibungsloses Cloud Gaming-Erlebnis schafft. Schließlich sind die Kunden in dieser Region auch sehr technikaffin und offen für neue Technologien, was zu einer hohen Akzeptanz von Cloud Gaming führt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in den nordischen Ländern ist die zunehmende Anzahl von Anbietern, die in die Region expandieren. Große Unternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre Cloud Gaming-Dienste in den nordischen Ländern eingeführt, um von der wachsenden Nachfrage der Kunden zu profitieren. Dies hat zu einem intensiven Wettbewerb geführt, was wiederum zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einem breiteren Angebot an Spielen geführt hat. Ein weiterer Trend ist die steigende Nutzung von Cloud Gaming-Abonnements, bei denen Kunden Zugang zu einer Vielzahl von Spielen für einen monatlichen Abonnementpreis erhalten. Dies ermöglicht den Kunden, eine größere Auswahl an Spielen zu einem erschwinglichen Preis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in den nordischen Ländern ist die hohe Akzeptanz von Streaming-Plattformen. Die nordischen Länder haben eine starke Streaming-Kultur, und die Kunden sind daran gewöhnt, Inhalte online zu streamen. Dies hat dazu geführt, dass die Kunden auch offener für das Streaming von Spielen sind. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine hohe Konzentration von Gaming-Unternehmen und -Entwicklern, was zu einer großen Auswahl an lokal entwickelten Spielen führt. Dies trägt zur Attraktivität des Cloud Gaming-Marktes in dieser Region bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Cloud Gaming-Markt in den nordischen Ländern beeinflusst, ist die starke Wirtschaft der Region. Die nordischen Länder haben eine hohe Kaufkraft und die Kunden sind bereit, für hochwertige Gaming-Erlebnisse zu bezahlen. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine gut entwickelte Infrastruktur für digitale Dienste, einschließlich schneller Internetverbindungen und einer hohen Verbreitung von Breitbandanschlüssen. Dies schafft die Voraussetzungen für ein erfolgreiches Cloud Gaming-Erlebnis. Insgesamt ist der Cloud Gaming-Markt in den nordischen Ländern aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren gut positioniert, um weiter zu wachsen. Die Kunden in dieser Region suchen nach flexiblen und zugänglichen Gaming-Erlebnissen, und die Unternehmen reagieren darauf, indem sie ihre Dienste und Produkte anbieten. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiterhin florieren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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