In-Game Werbung - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 0,69Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,09Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,58% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,00 erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern zeigt sich eine steigende Nachfrage nach In-Game Werbung im Media Markt.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region zeigen eine starke Präferenz für In-Game Werbung, was zu einer zunehmenden Akzeptanz und Nutzung dieser Werbeform führt. Es gibt mehrere Trends auf dem Markt, die dieses Wachstum unterstützen, sowie lokale Besonderheiten, die die Entwicklung des In-Game Werbung-Marktes in Nordische Länder beeinflussen. Darüber hinaus spielen grundlegende makroökonomische Faktoren eine wichtige Rolle bei der Gestaltung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Kunden in Nordische Ländern zeigen eine hohe Akzeptanz von In-Game Werbung. Sie schätzen die Tatsache, dass diese Werbeform nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und keine Unterbrechungen verursacht. Darüber hinaus zeigen Studien, dass Kunden in dieser Region eher bereit sind, In-Game Werbung zu akzeptieren, wenn sie dafür kostenlose oder ermäßigte Spiele erhalten können. Kunden in Nordische Ländern sind auch sehr technikaffin und nutzen häufig mobile Geräte, was die Beliebtheit von In-Game Werbung weiter steigert.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in Nordische Länder ist die verstärkte Nutzung von Programmatic Advertising. Durch den Einsatz von Algorithmen und künstlicher Intelligenz können Werbetreibende ihre Zielgruppe genauer erreichen und personalisierte Werbung in Echtzeit schalten. Dies ermöglicht es den Werbetreibenden, ihre Werbebotschaften effektiver zu kommunizieren und die Conversion-Raten zu steigern. Darüber hinaus nutzen immer mehr Spieleentwickler und Publisher In-Game Werbung als zusätzliche Einnahmequelle, was zu einem breiteren Angebot an Werbeinventar führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit, die den In-Game Werbung-Markt in Nordische Länder beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung. Nordische Länder haben eine der höchsten Internetnutzungsraten weltweit, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen potenziell mit In-Game Werbung erreicht werden kann. Darüber hinaus sind Nordische Länder bekannt für ihre fortschrittlichen Technologie- und Gaming-Industrien, was zu einer hohen Nachfrage nach In-Game Werbung führt. Die Gaming-Kultur ist in dieser Region stark ausgeprägt, was die Akzeptanz und Nutzung von In-Game Werbung weiter fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in Nordische Länder beeinflusst, ist die starke Wirtschaft in dieser Region. Nordische Länder haben eine hohe Kaufkraft und einen hohen Lebensstandard, was bedeutet, dass Kunden in der Lage sind, in In-Game Werbung zu investieren. Darüber hinaus sind Nordische Länder für ihre Innovationskraft und technologische Entwicklung bekannt, was zu einer hohen Nachfrage nach neuen Werbeformen wie In-Game Werbung führt. Die stabile politische und wirtschaftliche Lage in Nordische Ländern schafft auch ein günstiges Umfeld für den In-Game Werbung-Markt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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