Mobile Games - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird 2024 etwa 0,56Mrd. € betragen.
  • Nordische Länder Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,75Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,02% (CAGR 2024-2029).
  • Nordische Länder Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,00 betragen.
  • Nordische Länder Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,00 liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Nordische Länder Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,00 erwartet.
  • Nordische Länder Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern erleben Mobile Games im Media Markt einen Trend zu anspruchsvollen Storytelling-Elementen und sozialen Interaktionen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den nordischen Ländern haben eine hohe Affinität zu Mobile Games. Sie schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit, die das Spielen auf mobilen Geräten bietet. Darüber hinaus bevorzugen sie Spiele, die anspruchsvolle Grafiken, ein reichhaltiges Gameplay und eine hohe Qualität bieten. Kunden in dieser Region sind auch bereit, für In-App-Käufe und Premium-Spiele zu bezahlen, solange der Wert und die Unterhaltung stimmen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Mobile Games-Markt in den nordischen Ländern prägt, ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Die Menschen in dieser Region genießen es, mit Freunden und anderen Spielern online zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten. Darüber hinaus haben auch Spiele mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen. Die nordischen Länder sind bekannt für ihre technologische Innovation und diese Trends spiegeln sich auch im Mobile Games-Markt wider.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Mobile Games-Marktes in den nordischen Ländern ist die hohe Verbreitung von Smartphones und schnellem Internetzugang. Die Menschen in dieser Region sind technikaffin und haben Zugang zu modernster Technologie. Dies schafft ideale Voraussetzungen für das Wachstum des Mobile Games-Marktes. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine starke Gaming-Kultur, die von lokalen Entwicklern und Veranstaltungen unterstützt wird. Dies fördert die Entwicklung und den Erfolg von Mobile Games in dieser Region.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die nordischen Länder haben eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was bedeutet, dass die Menschen in dieser Region bereit sind, Geld für Mobile Games auszugeben. Darüber hinaus haben diese Länder eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Smartphone-Durchdringungsrate, was den Zugang zu Mobile Games erleichtert. Die stabile politische und wirtschaftliche Situation in den nordischen Ländern schafft auch ein günstiges Umfeld für den Mobile Games-Markt. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in den nordischen Ländern von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die hohe Affinität zu Mobile Games, die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen und die technologische Innovation sind einige der Faktoren, die zu diesem Wachstum beigetragen haben. Mit einer starken Wirtschaft und einer gut entwickelten Infrastruktur wird der Mobile Games-Markt in den nordischen Ländern voraussichtlich weiterhin florieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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