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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Der Videospiele-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.
Kundenpräferenzen: In den nordischen Ländern haben die Menschen eine hohe Affinität zu Videospielen. Sie sind technikbegeistert und haben eine hohe Kaufkraft, was bedeutet, dass sie bereit sind, in qualitativ hochwertige Spiele und Gaming-Ausrüstung zu investieren. Darüber hinaus legen sie Wert auf lokalisierte Inhalte und Spiele, die ihre Kultur und Sprache widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich in den nordischen Ländern abzeichnet, ist der Anstieg des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, was zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Spielen führt. E-Sport ist ein weiterer aufstrebender Trend in der Region. Nordische Länder haben eine starke E-Sport-Szene, und die Menschen sind sowohl als Spieler als auch als Zuschauer daran interessiert.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit in den nordischen Ländern ist die starke Präsenz von Indie-Spielen. Die Region hat eine lebendige Indie-Spiele-Entwicklerszene, die für ihre kreativen und innovativen Spiele bekannt ist. Die Menschen in den nordischen Ländern unterstützen gerne lokale Entwickler und zeigen großes Interesse an Indie-Spielen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die nordischen Länder haben eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was den Videospiele-Markt in der Region unterstützt. Die Menschen haben das Geld, um in Spiele und Gaming-Ausrüstung zu investieren. Darüber hinaus haben die nordischen Länder eine gut ausgebaute Infrastruktur und eine hohe Internetpenetration, was das Spielen von Online-Spielen erleichtert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Videospiele-Markt in den nordischen Ländern aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die Menschen in der Region haben eine hohe Affinität zu Videospielen und sind bereit, in qualitativ hochwertige Spiele und Gaming-Ausrüstung zu investieren. Der Anstieg des mobilen Gamings und die starke Präsenz von Indie-Spielen sind Trends, die den Markt beeinflussen. Die starke Wirtschaft und die gut ausgebaute Infrastruktur in den nordischen Ländern unterstützen ebenfalls das Wachstum des Videospiele-Marktes.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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