Download Games - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt für Download-Spiele voraussichtlich rund 0,38Mrd. € betragen.
  • Für die Nordischen Länder wird ein Marktvolumen von 0,54Mrd. € im Jahr 2029 prognostiziert, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,28% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt für Download-Spiele wird gemäß der Prognose im Jahr 2029 bei 0,00 liegen.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 0,00 und bis 2029 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den nordischen Ländern erleben Download Games im Media Markt einen Anstieg der Beliebtheit aufgrund innovativer Inhalte und benutzerfreundlicher Plattformen.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Nordische Länder hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region zeigen eine hohe Affinität zu Videospielen und nutzen zunehmend digitale Plattformen, um ihre Spiele herunterzuladen. Dieser Trend wird durch mehrere Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die nordischen Länder haben eine lange Tradition im Bereich der Videospiele und eine große Anzahl von Spielern. Die Kunden in dieser Region sind technologieaffin und verbringen viel Zeit mit Videospielen. Sie bevorzugen es, ihre Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dies liegt zum Teil daran, dass sie die Bequemlichkeit schätzen, Spiele direkt auf ihre Geräte herunterladen zu können, ohne in den Laden gehen zu müssen. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die den Spielspaß erhöhen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem nordischen Download-Games-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Downloads führt. Diese Entwicklung wird durch die Verfügbarkeit von schnellem Internet und leistungsstarken mobilen Geräten unterstützt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von Online-Multiplayer-Spielen. Spieler in den nordischen Ländern suchen nach sozialen Interaktionen und genießen es, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu spielen. Online-Multiplayer-Spiele erfordern in der Regel einen Download, um auf die neuesten Updates und Inhalte zugreifen zu können.

Lokale Besonderheiten:
Ein wichtiger Aspekt des nordischen Marktes ist die starke Präsenz von Spieleentwicklern und -studios in der Region. Länder wie Schweden und Finnland haben eine blühende Gaming-Industrie, die sowohl lokale als auch internationale Spiele entwickelt. Dies führt zu einer großen Auswahl an Spielen, die auf den nordischen Markt zugeschnitten sind und die spezifischen Vorlieben der Kunden in dieser Region ansprechen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download Games-Markt in den nordischen Ländern wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die nordischen Länder haben eine hohe Kaufkraft und eine gut entwickelte Infrastruktur, die einen einfachen Zugang zum Internet ermöglicht. Darüber hinaus haben sie eine hohe Internetdurchdringung und eine hohe Anzahl von Smartphone-Nutzern. Diese Faktoren schaffen ein günstiges Umfeld für den Download-Games-Markt, da die Kunden die erforderliche Technologie und die finanziellen Mittel haben, um Spiele herunterzuladen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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