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Publisher-Gebühren - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 49,2Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 61,4Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,33% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass China der höchste Umsatz erzielt wird, mit einer Summe von 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • In Asien verzeichnen Publisher-Gebühren im eSports-Markt einen signifikanten Anstieg, bedingt durch die wachsende Popularität von Online-Turnieren.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden

Out-Of-Scope

  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Asien hat im Bereich der Publisher-Gebühren nur ein geringes Wachstum verzeichnet. Dies kann auf Faktoren wie die Marktsättigung und das mangelnde Interesse traditioneller Publisher an eSports zurückgeführt werden. Mit der steigenden Beliebtheit von eSports und zunehmenden Investitionen in der Region wird jedoch erwartet, dass der Markt für Publisher-Gebühren in naher Zukunft ein erhebliches Wachstum erleben wird.

    Kundenpräferenzen:
    Die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Online-Streaming-Plattformen und Gaming-Events geführt. Infolgedessen verlangen Publisher nun höhere Gebühren für die Lizenzierung und Verbreitung von Inhalten, was den Wert und das Potenzial des Marktes widerspiegelt. Dieser Trend wird durch die steigende Zahl junger und technikaffiner Konsumenten angetrieben, die bereit sind, für Premium-Gaming-Erlebnisse zu zahlen, sowie durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und fortschrittlichen mobilen Geräten. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eSports als Mainstream-Unterhaltungsform ein vielfältigeres Publikum angezogen, darunter Frauen und ältere Bevölkerungsgruppen, was die Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten und Erlebnissen weiter antreibt.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg im Bereich der Publisher-Gebühren. Dies ist auf die steigende Beliebtheit und Nachfrage nach eSports-Turnieren und -Veranstaltungen in der Region zurückzuführen. Zudem gibt es einen wachsenden Trend zu Partnerschaften zwischen Publishern und eSports-Organisationen, was zu erhöhten Einnahmen für beide Parteien führt. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzt, da immer mehr Publisher in den eSports-Markt investieren. Infolgedessen können Branchenbeteiligte mit einem Anstieg der Sponsoring-Möglichkeiten und Kooperationen rechnen, was das Wachstum und die Bedeutung des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb der eSports-Branche in Asien weiter festigt.

    Lokale Besonderheiten:
    In China wird der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt stark von den strengen staatlichen Vorschriften für Videospielinhalte und -monetarisierung beeinflusst. Dies hat zu einer einzigartigen Marktlandschaft geführt, in der Verleger ihre Strategien anpassen, um den Vorschriften zu entsprechen und gleichzeitig den Umsatz zu maximieren. In Südkorea wird der Markt von der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung angetrieben, wobei Verleger eine Vielzahl von Abonnement- und In-Game-Kaufoptionen anbieten, um die technikaffine Bevölkerung anzusprechen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Wirtschaftswachstum, Regierungspolitiken und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit einem höheren BIP und günstigen regulatorischen Umgebungen tendieren dazu, einen stärker entwickelten eSports-Markt zu haben, da sie über die Ressourcen und die Infrastruktur verfügen, um das Wachstum der Branche zu unterstützen. Darüber hinaus haben Regierungsinitiativen zur Förderung des eSports-Wachstums, wie Steueranreize und Subventionen, einen erheblichen Einfluss auf den Markt. Zudem hat die zunehmende Beliebtheit von eSports bei einer jüngeren Zielgruppe und der Aufstieg des Online-Gamings ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren in Asien beigetragen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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