Fussball Fanware - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Fussball Fanware Markt wird 2024 etwa 299,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 327,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,78% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (1.267,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Fussball Fanware Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 50,35€.
 
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Analystenmeinung

Der Markt für Fußball-Merchandise in Japan verzeichnet aufgrund der Auswirkungen von COVID-19 auf Sportveranstaltungen und Konsumausgaben ein kaum merkliches Wachstum. Dennoch wird der Markt durch die Beliebtheit des Fußballs im Land und die Bequemlichkeit des Online-Shoppings angetrieben.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Beliebtheit des Fußballs in Japan und dem zunehmenden Engagement für diesen Sport hat sich ein bemerkenswerter Trend hin zum Kauf von einzigartigen und personalisierten Fußballartikeln unter den Fans entwickelt. Dieser Trend lässt sich auf den kulturellen Wert von Exklusivität und Individualität in Japan sowie auf den wachsenden Einfluss der sozialen Medien auf das Verbraucherverhalten zurückführen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eCommerce-Plattformen es den Verbrauchern erleichtert, auf eine breite Palette von Fußballartikeln zuzugreifen und diese zu kaufen, die ihren unterschiedlichen Vorlieben und Geschmäckern entsprechen. Infolgedessen ist die Nachfrage nach limitierten Editionen, Kooperationen mit beliebten Marken und anpassbaren Produkten rapide gestiegen, was auf ein wachsendes Interesse am Sammeln einzigartiger und personalisierter Artikel im Fußballmarkt hinweist.

Trends auf dem Markt:
In Japan verzeichnet der Markt für Fußball-Merchandise innerhalb des Fußballmarktes eine wachsende Nachfrage nach Retro- und Throwback-Trikots. Dieser Trend wird durch die Beliebtheit von Vintage-Mode und Nostalgie unter den Verbrauchern angetrieben. Er spiegelt auch die anhaltende Anziehungskraft ikonischer Fußballspieler und -teams aus der Vergangenheit wider. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine neue Einnahmequelle für Einzelhändler und Hersteller bietet und gleichzeitig eine breitere Zielgruppe von Fußballfans anspricht. Er hat auch potenzielle Auswirkungen auf die Interessengruppen, die sich darauf konzentrieren sollten, einzigartige und hochwertige Retro-Produkte zu schaffen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Markt für Fußball-Merchandise stark von der ausgeprägten Fußballkultur und der Leidenschaft für den Sport beeinflusst. Mit einer tief verwurzelten Liebe zu ihrer Nationalmannschaft sind japanische Fans bereit, für hochwertige, authentische Fanartikel zu zahlen, um ihre Unterstützung zu zeigen. Darüber hinaus tragen die strengen Urheberrechtsgesetze und deren konsequente Durchsetzung zum Erfolg des Verkaufs von lizenzierten Merchandise-Artikeln bei. Zudem hat die Beliebtheit von Manga und Anime in Japan zur Schaffung einzigartiger, exklusiv in Japan erhältlicher Merchandise-Artikel geführt, die beliebte Fußballteams, Spieler und Maskottchen zeigen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Marktes für Fußball-Merchandise innerhalb des Sportmarktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, Wechselkursen und wirtschaftlicher Stabilität beeinflusst. In Ländern mit hohen Konsumausgaben und einer stabilen Wirtschaft ist der Markt für Fußball-Merchandise tendenziell größer und profitabler. Andererseits kann in Ländern mit schwächelnden Volkswirtschaften und Währungsabwertung die Nachfrage nach diesen Produkten sinken. Darüber hinaus können fiskalische Maßnahmen wie Steuern und Zölle auf Importe die Kosten und Verfügbarkeit von Fußball-Merchandise beeinflussen und somit die Marktleistung weiter beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Waren. Alle monetären Angaben beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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