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Cricket - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Cricket Markt wird 2025 etwa 6,05Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,36Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,27% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz Indien ewartet wird (2,17Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Cricket Markt liegt im Jahr 2025 voraussichtlich bei 3,05€.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: May 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: May 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cricket-Markt in Japan verzeichnet einen minimalen Rückgang bei einer langsamen Wachstumsrate, beeinflusst durch Faktoren wie das steigende Verbraucherinteresse an digitalen Technologien und Gesundheit sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Dies zeigt sich in Teilmärkten wie Cricket-Medien und Ticketverkäufen, was auf einen potenziellen Wandel hin zu digitalen Plattformen innerhalb der Sportindustrie hinweist.

Kundenpräferenzen:
In Japan wächst das Interesse an Cricket unter jungen Erwachsenen, angetrieben durch den Aufstieg des Sports in den umliegenden asiatischen Ländern. Infolgedessen ist eine spürbare Zunahme der Nachfrage nach Markenartikeln und Teamkleidung zu verzeichnen. Dieser Wandel hin zu Fandom und Sportartikeln spiegelt eine kulturelle Faszination wider, die individuelle Identität auszudrücken und lokale Teams zu unterstützen. Darüber hinaus gibt es mit mehr virtuellen Räumen für Sportgemeinschaften, wie Online-Foren und sozialen Medien, eine Zunahme des digitalen Engagements und der Fankultur unter Cricket-Enthusiasten in Japan, was auf ein starkes Wachstumspotenzial im Markt hinweist.

Trends auf dem Markt:
In den letzten Jahren hat der japanische Cricket-Markt aufgrund des Erfolgs der Nationalmannschaft bei internationalen Turnieren an Beliebtheit gewonnen. Dies hat zu einem Anstieg von Unternehmenssponsoring und Investitionen in die Infrastruktur geführt. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend, Technologie in den Cricket-Sport zu integrieren, wie zum Beispiel den Einsatz von Drohnen zur Übertragung von Spielen und virtueller Realität für das Training. Dieser Trend verbessert nicht nur das Zuschauererlebnis, sondern hilft auch den Spielern, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Allerdings könnte es bei weiterem Wachstum des Marktes zu einem Mangel an lokaler Talententwicklung und einer Abhängigkeit von ausländischen Spielern kommen, was Auswirkungen auf die Nachhaltigkeit des Sports in Japan haben könnte.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Cricket-Markt innerhalb des Sportmarktes stark von kulturellen Faktoren beeinflusst. Cricket ist in Japan kein populärer Sport, und das Land hat seine eigenen traditionellen Sportarten wie Sumo und Judo. Trotzdem gewinnt der Markt langsam an Bedeutung, da das Interesse der Einheimischen an ausländischen Sportarten zunimmt. Dies wurde weiter gefördert durch den Eintritt japanischer Spieler in internationale Cricket-Ligen. Zudem treibt die alternde Bevölkerung und das zunehmende Gesundheitsbewusstsein die Nachfrage nach Cricket als Form der Bewegung an, was zum Wachstum von Cricket-Akademien und -Clubs führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Cricket-Marktes innerhalb des Sportmarktsegments in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Da Japan weiterhin ein starkes Wirtschaftswachstum und ein stabiles fiskalisches Umfeld erlebt, besteht ein größeres Potenzial für das Gedeihen des Sportmarktes. Darüber hinaus fördert die zunehmende Beliebtheit und Investition in Sportarten, einschließlich Cricket, durch die japanische Regierung und private Unternehmen das Marktwachstum weiter. Zudem wird erwartet, dass der Cricket-Markt mit dem Aufstieg digitaler Plattformen und Technologien ein signifikantes Wachstum im Bereich der digitalen Medien und des Online-Streamings verzeichnen wird, was die Zugänglichkeit und das Wachstum in diesem Markt fördert.

Reichweite

Most recent update: May 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: May 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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