Fussball - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Fussball Markt wird 2024 etwa 1,61Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,85Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,82% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz im Vereinigten Königreich ewartet wird (8.991,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Fussball Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 146,20€.
 
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Analystenmeinung

Der Fußballmarkt in Japan verzeichnet nur ein geringes Wachstum aufgrund des rückläufigen Interesses an traditionellen Medien und hoher Merchandise-Kosten. Allerdings haben die Online-Ticketverkäufe zugenommen, da die Verbraucher nach Bequemlichkeit suchen. Zudem hat der steigende Trend des Gesundheitsbewusstseins unter den Verbrauchern zu einem Wachstum der Nachfrage nach sportlichen Aktivitäten und Teilnahme geführt, was den gesamten Fußballmarkt in Japan ankurbelt.

Kundenpräferenzen:
Ein bemerkenswerter Trend im Fußballmarkt innerhalb des Sportmarktes ist der Aufstieg von E-Sports. Mit dem wachsenden Interesse an Videospielen und der zunehmenden Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet gewinnen E-Sports-Turniere und -Ligen in Japan an Beliebtheit. Dies hat auch zu einem Anstieg der Nachfrage nach professionellen E-Sports-Spielern und -Trainern geführt und eröffnet neue Karrieremöglichkeiten. Darüber hinaus haben kulturelle Nuancen, die Teamarbeit und Strategie im Fußball betonen, gut in die Welt des E-Sports übertragen, was dessen Wachstum in Japan weiter vorantreibt. Infolgedessen beginnen auch traditionelle Sportmarken und -teams, in E-Sports zu investieren, da sie dessen Potenzial als lukrativen Markt erkennen.

Trends auf dem Markt:
In Japan hat der Fußballmarkt innerhalb des Sportmarktes kürzlich einen Anstieg bei der Nutzung von Technologie zur Verbesserung des Fan-Erlebnisses verzeichnet. Verschiedene Sportteams haben begonnen, mobile Apps zu verwenden, um mit Fans zu interagieren und ihnen Echtzeit-Updates und Ergebnisse zu liefern. Dieser Trend verbessert nicht nur das Engagement der Fans, sondern eröffnet auch neue Einnahmequellen für Teams und Sponsoren. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg bei E-Sport-Events und Kooperationen zwischen traditionellen Sportligen und E-Sport-Organisationen. Dies deutet auf eine potenzielle Konvergenz von traditionellen Sportarten und E-Sport hin, was neue Möglichkeiten für Branchenbeteiligte schafft, in diesen wachsenden Markt einzutreten.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Fußballmarkt stark von der kulturellen Affinität des Landes zu Sportarten wie Baseball und Sumo beeinflusst. Dies hat es dem Fußball erschwert, trotz seiner weltweiten Beliebtheit Fuß zu fassen. Zudem hat die Struktur der professionellen Fußballliga, mit begrenztem Auf- und Abstieg, das Wachstum und die Wettbewerbsfähigkeit des Sports behindert. Diese Faktoren haben zu einem eher nischenhaften Markt für Fußball geführt, mit einer engagierten Fangemeinde, aber begrenztem Gesamtmarktanteil.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
In Japan wird der Fußballmarkt innerhalb des Sportmarktes stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes und den fiskalischen Politiken beeinflusst. Japans stabile wirtschaftliche Gesundheit und das günstige regulatorische Umfeld haben zu einem signifikanten Anstieg der Investitionen in Sport und damit verbundene Infrastrukturen geführt, was das Wachstum des Fußballmarktes fördert. Darüber hinaus hat der weltweite Anstieg der Beliebtheit von Fußball, zusammen mit dem zunehmenden Fokus auf körperliche Aktivität und Sportteilnahme, weiter zum Wachstum des Fußballmarktes in Japan beigetragen. Zudem haben die wachsende Fangemeinde und die Nachfrage nach hochkarätigen internationalen Fußballturnieren und -veranstaltungen in Japan ebenfalls das Marktwachstum vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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