Videospiele - Südafrika

  • Südafrika
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Videospiele voraussichtlich etwa 1.165,00Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 1.669,00Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,45% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • in China wird voraussichtlich im Jahr 2024 den höchsten Umsatz mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € generieren.
  • Der größte Marktanteil entfällt im Jahr 2024 auf "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 666,60Mio. €.
  • Die prognostizierte Nutzerzahl im Markt Videospiele wird im Jahr 2029 voraussichtlich 21,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird von 30,0 % im Jahr 2024 auf voraussichtlich 33,1 % im Jahr 2029 ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 63,69€ liegen.
  • In Südafrika zeigt sich ein wachsender Trend zu virtuellen Realitäts- und Multiplayer-Spielen im Media Markt.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Die Videospiele-Branche in Südafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Südafrika florierend ist.

Kundenpräferenzen:
Die südafrikanischen Verbraucher zeigen eine wachsende Vorliebe für Videospiele. Insbesondere junge Menschen sind begeisterte Spieler und investieren viel Zeit und Geld in Spiele und Gaming-Zubehör. Es gibt eine starke Nachfrage nach verschiedenen Genres von Spielen, darunter Action, Abenteuer, Sport und Rollenspiele. Multiplayer-Spiele gewinnen ebenfalls an Beliebtheit, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern in Kontakt zu treten und gemeinsam zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem südafrikanischen Videospiele-Markt ist der Anstieg des Online-Gamings. Immer mehr Spieler nutzen das Internet, um online zu spielen und sich mit anderen Spielern zu messen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen und die Verbreitung von Smartphones und Tablets unterstützt. Mobile Gaming ist ebenfalls auf dem Vormarsch, da immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des südafrikanischen Videospiele-Marktes ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen im Land. Dies hat dazu geführt, dass Spiele in verschiedenen Sprachen lokalisiert werden müssen, um die Bedürfnisse der südafrikanischen Spieler zu erfüllen. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Nachfrage nach Spielen, die die südafrikanische Kultur und Geschichte widerspiegeln, um eine größere Identifikation der Spieler mit den Spielen zu ermöglichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Verschiedene makroökonomische Faktoren haben zum Wachstum des Videospiele-Marktes in Südafrika beigetragen. Das Land verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten wie Videospiele auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Technologie und Internetzugang dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu Videospielen haben und diese genießen können. Insgesamt ist der Videospiele-Markt in Südafrika ein wachsender und vielversprechender Markt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Südafrika floriert. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit von Technologie und Internetzugang wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen und sich weiterentwickeln wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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