Gaming Networks - Südafrika

  • Südafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks in Südafrika wird im Jahr 2024 etwa 44,13Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 65,57Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,24% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Gaming Networks in Südafrika wird laut Prognose im Jahr 2029 2,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 2,6 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 3,5 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 27,73€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika verzeichnen Gaming Networks im Media Markt einen steigenden Trend bei der Nutzung von Cloud-Gaming-Diensten.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler bevorzugen zunehmend Online-Gaming-Netzwerke, da sie bequem von zu Hause aus spielen können. Die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Online-Spiele spielen. Darüber hinaus sind Multiplayer-Spiele, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Verbindung zu treten, besonders beliebt. Die soziale Komponente des Spielens ist für viele Spieler attraktiv, da sie die Möglichkeit haben, mit anderen zu interagieren und sich in virtuellen Welten zu treffen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Gaming Networks-Markt in Südafrika ist der Anstieg der mobilen Spiele. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones haben immer mehr Menschen Zugang zu mobilen Spielen. Die Beliebtheit von mobilen Spielen hat dazu geführt, dass viele Gaming-Netzwerke ihre Plattformen für mobile Geräte optimiert haben. Darüber hinaus haben auch E-Sport-Veranstaltungen in Südafrika an Bedeutung gewonnen. Immer mehr Spieler nehmen an E-Sport-Turnieren teil und verfolgen professionelle E-Sport-Veranstaltungen.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine wachsende Gaming-Community, die sich aktiv in Online-Foren und sozialen Medien engagiert. Die Spieler tauschen sich über Spiele, Strategien und Tipps aus und bilden so eine starke Gemeinschaft. Darüber hinaus gibt es in Südafrika eine wachsende Anzahl von Gaming-Cafés, in denen Spieler zusammenkommen und gemeinsam spielen können. Diese Gaming-Cafés bieten eine soziale Umgebung für Spieler und fördern das Gemeinschaftsgefühl.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft in Südafrika hat zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt, was es den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten auszugeben. Dies hat auch dazu beigetragen, dass mehr Menschen in den Gaming Networks-Markt investieren. Darüber hinaus hat die steigende Internetdurchdringung in Südafrika den Zugang zu Online-Spielen erleichtert und das Wachstum des Marktes unterstützt. Insgesamt hat der Gaming Networks-Markt in Südafrika in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen und dem Anstieg der mobilen Spiele wird erwartet, dass der Markt weiter wächst und sich entwickelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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