Online Games - Südafrika

  • Südafrika
  • Das prognostizierte Marktvolumen für Online-Spiele in Südafrika im Jahr 2024 beträgt etwa 79,66Mio. €.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 106,70Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,02% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die prognostizierte Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games in Südafrika wird im Jahr 2029 bei 7,5Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird von 11,1 % im Jahr 2024 voraussichtlich auf 11,8 % im Jahr 2029 ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 11,81€ geschätzt.
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz in China erwartet (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika erleben Online Games im Media Markt einen starken Anstieg der Nachfrage und eine wachsende Vielfalt an Angeboten.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler bevorzugen Online Games, die sowohl auf PCs als auch auf mobilen Geräten gespielt werden können. Spiele mit sozialen Funktionen, wie zum Beispiel Multiplayer-Modi oder die Möglichkeit, mit anderen Spielern zu interagieren, sind besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit afrikanischen Themen oder Charakteren zunehmend gefragt, da sie eine Verbindung zur lokalen Kultur und Identität herstellen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem südafrikanischen Online Games-Markt ist das Wachstum der mobilen Spiele. Die steigende Verbreitung von Smartphones und die verbesserte Netzabdeckung haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobil spielen. Dies hat zu einer Zunahme von mobilen Spielen geführt, die speziell für das südafrikanische Publikum entwickelt wurden. Darüber hinaus ist auch der E-Sport in Südafrika im Aufschwung. Immer mehr Spieler nehmen an lokalen und internationalen E-Sport-Turnieren teil und sorgen für eine wachsende E-Sport-Community im Land.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine vielfältige Bevölkerung mit verschiedenen kulturellen Hintergründen und Sprachen. Dies spiegelt sich auch in den Vorlieben der Spieler wider. Spiele, die in verschiedenen Sprachen lokalisiert sind und die kulturellen Besonderheiten des Landes berücksichtigen, haben einen Wettbewerbsvorteil. Darüber hinaus gibt es in Südafrika auch eine wachsende Zahl von Entwicklern und Studios, die Spiele speziell für den südafrikanischen Markt entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Mittelschicht in Südafrika hat zu einem Anstieg der Kaufkraft geführt. Immer mehr Menschen können sich den Kauf von Computern, Smartphones und anderen Geräten leisten, die für das Online Gaming erforderlich sind. Darüber hinaus hat sich auch die Internetinfrastruktur verbessert, was zu einer besseren Konnektivität und einem reibungsloseren Online-Spielerlebnis führt. Diese makroökonomischen Faktoren haben den Online Games-Markt in Südafrika begünstigt und werden voraussichtlich weiterhin zu seinem Wachstum beitragen. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Südafrika in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen. Mit der steigenden Verbreitung von mobilen Geräten, dem Wachstum des E-Sports und der zunehmenden Kaufkraft der Bevölkerung wird der Markt voraussichtlich weiterhin wachsen. Es bietet Chancen für lokale und internationale Entwickler, die die Bedürfnisse und Vorlieben der südafrikanischen Spieler verstehen und ansprechen können.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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