Games Live Streaming - Südafrika

  • Südafrika
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Südafrika wird im Jahr 2024 etwa 80,73Mio. € betragen.
  • Die Prognose besagt, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 113,80Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,11% (CAGR 2024-2029).
  • Für den Games Live Streaming Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 12,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 14,9 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 20,0 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 8,86€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika gewinnt Games Live Streaming im Media Markt zunehmend an Beliebtheit und wird von einer wachsenden Nutzerbasis geschätzt.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
Markt
 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Spielen entwickelt. Dies liegt zum Teil daran, dass viele Spieler es genießen, anderen Spielern beim Spielen zuzusehen und von ihnen zu lernen. Darüber hinaus bietet das Live-Streaming eine interaktive Plattform, auf der Spieler miteinander kommunizieren und ihre Erfahrungen teilen können. Diese Kundenpräferenzen haben dazu geführt, dass der Games Live Streaming-Markt in Südafrika florierend ist.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der im Games Live Streaming-Markt in Südafrika zu beobachten ist, ist die steigende Anzahl von Streamern und Zuschauern. Immer mehr Menschen in Südafrika entdecken das Live-Streaming von Spielen als unterhaltsame und informative Aktivität. Dies hat zu einem Anstieg der Anzahl von Streamern geführt, die ihre Gaming-Sessions live übertragen, und zu einer wachsenden Zuschauerschaft, die diese Streams verfolgt. Darüber hinaus haben sich auch professionelle E-Sport-Teams in Südafrika gebildet, die ihre Spiele live übertragen und eine beträchtliche Zuschauerschaft anziehen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Südafrika ist die hohe Nutzung von mobilen Geräten. Da viele Menschen in Südafrika über Smartphones verfügen, nutzen sie diese Geräte, um Live-Streams von Spielen anzusehen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Streaming-Plattformen geführt, die den Zugriff auf Live-Streams von Spielen über mobile Geräte ermöglichen. Darüber hinaus sind auch lokale Inhalte auf dem Games Live Streaming-Markt in Südafrika sehr beliebt. Südafrikanische Streamer, die Inhalte in lokalen Sprachen und mit lokalem Bezug produzieren, haben eine große Anhängerschaft gewonnen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Südafrika beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung des Breitband-Internets im Land. Mit einer verbesserten Internetverbindung können mehr Menschen Live-Streams von Spielen in hoher Qualität und ohne Unterbrechungen genießen. Darüber hinaus hat auch das Wachstum der Gaming-Industrie in Südafrika zu einem Anstieg der Nachfrage nach Live-Streaming von Spielen geführt. Die steigende Anzahl von Spielern und E-Sport-Teams im Land hat die Nachfrage nach Live-Streams von Spielen erhöht und den Markt weiter angekurbelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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