Mobile Games - Südafrika

  • Südafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Südafrika wird 2024 etwa 67,09Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 88,87Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,78% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games in Südafrika wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 18,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 24,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 28,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 4,43€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika verzeichnet der Mobile Games Markt ein starkes Wachstum, angetrieben durch die steigende Smartphone-Nutzung und kulturelle Vielfalt.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Südafrika sich auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler haben eine starke Vorliebe für Mobile Games gezeigt, insbesondere für Spiele, die auf sozialen Interaktionen und Wettbewerb basieren. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler gegeneinander antreten können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus bevorzugen südafrikanische Spieler Spiele mit lokalem Bezug, die ihre Kultur und Traditionen widerspiegeln.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im südafrikanischen Mobile Games-Markt abzeichnet, ist die zunehmende Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Mechaniken und kurze Spielzeiten aus und sind daher ideal für Spieler, die unterwegs sind oder nur wenig Zeit haben. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und werden von den südafrikanischen Spielern positiv aufgenommen.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine vielfältige und wachsende Gaming-Community, die sich aktiv in die Entwicklung und Förderung von Mobile Games einbringt. Es gibt eine Reihe von lokalen Entwicklern, die Spiele mit südafrikanischem Bezug entwickeln und dadurch die kulturelle Identität des Landes stärken. Darüber hinaus ist Südafrika ein Land mit einer großen Anzahl von mobilen Internetnutzern, was den Zugang zu Mobile Games erleichtert und das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Smartphone-Durchdringung und die steigende Verfügbarkeit von erschwinglichen mobilen Datenplänen haben den Mobile Games-Markt in Südafrika begünstigt. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher und die zunehmende Digitalisierung des Landes haben ebenfalls zu einem Anstieg der Nachfrage nach Mobile Games geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem verstärkten Interesse an Mobile Games geführt, da die Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Unterhaltung suchen. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Südafrika von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die südafrikanischen Spieler weiterhin nach unterhaltsamen und ansprechenden Mobile Games suchen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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