In-Game Werbung - Südafrika

  • Südafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung in Südafrika wird 2024 etwa 66,51Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 106,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,91% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 3,64€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika zeigt sich ein wachsender Trend zur Integration von In-Game Werbung in den Media Markt.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler zeigen eine hohe Affinität zur In-Game Werbung. Sie schätzen es, wenn Werbung nahtlos in das Spielerlebnis integriert wird und keine Unterbrechungen verursacht. Die Spieler bevorzugen Anzeigen, die relevante Informationen oder Belohnungen bieten, die ihr Spielerlebnis verbessern. Darüber hinaus sind sie offen für Werbung, die lokale Produkte oder Dienstleistungen bewirbt, da dies ihre Identifikation mit der Marke und ihrem Land verstärkt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem südafrikanischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von Mobile Gaming. Mobile Spiele haben in Südafrika eine große Popularität erlangt, da sie eine kostengünstige und zugängliche Form der Unterhaltung bieten. Dies hat dazu geführt, dass Werbetreibende vermehrt in In-Game Werbung für mobile Spiele investieren, um die wachsende Spielerbasis zu erreichen. Ein weiterer Trend ist die Zunahme von E-Sport-Veranstaltungen und -Turnieren in Südafrika. E-Sport hat sich zu einer beliebten Sportart entwickelt und zieht eine große Zuschauerschaft an. Werbetreibende erkennen das Potenzial von In-Game Werbung während dieser Veranstaltungen und investieren in Sponsoring und Anzeigen, um ihre Marke einem engagierten Publikum zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine vielfältige Kultur und eine reiche Geschichte, die sich auf den In-Game Werbung-Markt auswirken. Werbetreibende nutzen oft lokale Symbole, Traditionen und Sprachen, um eine Verbindung zu den Spielern herzustellen und ihre Botschaften effektiver zu vermitteln. Darüber hinaus hat die wachsende Mittelschicht in Südafrika zu einem Anstieg der Kaufkraft geführt, was es Werbetreibenden ermöglicht, in qualitativ hochwertige In-Game Werbung zu investieren, um ihre Zielgruppe zu erreichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südafrikanische Wirtschaft hat in den letzten Jahren eine moderate Wachstumsrate verzeichnet. Dies hat zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen und zur Steigerung des Konsums geführt. Werbetreibende haben dies erkannt und investieren verstärkt in In-Game Werbung, um die wachsende Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet in Südafrika das Online-Gaming erleichtert und den Zugang zu In-Game Werbung verbessert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt in Südafrika aufgrund der Präferenzen der Kunden, der lokalen Besonderheiten, der makroökonomischen Faktoren und der aktuellen Trends ein starkes Wachstum verzeichnet. Werbetreibende nutzen diese Chancen, um ihre Markenbotschaften effektiv zu kommunizieren und eine Verbindung zu den Spielern herzustellen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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