Download Games - Südafrika

  • Südafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird 2024 etwa 120,40Mio. € betragen.
  • In Südafrika wird laut Prognose im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 155,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,30% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 11,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 17,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 11,22€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südafrika zeigt sich ein wachsender Trend zu Download Games im Media Markt.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Südafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, was auf eine Vielzahl von Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Südafrikanische Spieler bevorzugen zunehmend den Kauf von Videospielen über digitale Downloads anstelle von physischen Kopien. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit und sofortigen Verfügbarkeit von Download-Spielen. Darüber hinaus ermöglichen digitale Downloads den Spielern, ihre Spiele auf mehreren Geräten zu spielen, ohne physische Medien wechseln zu müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem südafrikanischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Die Verfügbarkeit von leistungsstarken Smartphones und Tablets hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobile Spiele herunterladen und spielen. Dieser Trend wird voraussichtlich weiter anhalten, da die Technologie fortschreitet und die mobilen Internetverbindungen schneller und zuverlässiger werden. Ein weiterer Trend ist die wachsende Nachfrage nach Indie-Spielen. Indie-Spiele sind oft von kleineren Entwicklerteams erstellt und bieten einzigartige und innovative Spielerlebnisse. Diese Spiele erfreuen sich in Südafrika zunehmender Beliebtheit, da sie oft zu einem günstigeren Preis angeboten werden als AAA-Titel und den Spielern eine breite Palette von Genres und Spielstilen bieten.

Lokale Besonderheiten:
Südafrika hat eine wachsende Gaming-Community, die sich aus Spielern aller Altersgruppen und Hintergründe zusammensetzt. Es gibt auch eine starke eSports-Szene, in der Spieler in Wettbewerben gegeneinander antreten. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt in Südafrika floriert, da die Nachfrage nach Spielen und Gaming-Events steigt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft Südafrikas hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens geführt, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten wie Videospielen auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen im ganzen Land den Zugang zu digitalen Downloads erleichtert und den Markt für Download-Spiele erweitert. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Südafrika stark gewachsen und wird voraussichtlich weiter wachsen, da Kundenpräferenzen sich ändern, Trends auf dem Markt sich entwickeln, lokale Besonderheiten die Nachfrage beeinflussen und grundlegende makroökonomische Faktoren den Markt unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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