Online Games - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Markt Online Games in Nordafrika voraussichtlich rund 114,60Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird bis 2029 ein Marktvolumen von 161,00Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,04% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 36,0Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,6 % und voraussichtlich im Jahr 2029 bei 12,8 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 3,78€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Nordafrika zeigt sich ein wachsender Trend zu Online Games im Media Markt, der das digitale Unterhaltungserlebnis der Verbraucher prägt.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Online-Spielebranche in Nordafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt. Kunden in dieser Region haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Gaming-Produkten geführt hat. Es gibt jedoch auch einige lokale Besonderheiten, die den Markt in Nordafrika vom globalen oder regionalen Markt unterscheiden.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Nordafrika haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt. Sie genießen es, in virtuellen Welten zu interagieren und mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu konkurrieren. Online-Spiele bieten ihnen eine Möglichkeit, dem Alltagsstress zu entfliehen und sich in eine Fantasiewelt zu begeben. Darüber hinaus sind Online-Spiele in Nordafrika auch ein soziales Ereignis, bei dem Freunde und Familie zusammenkommen, um gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Online-Spielemarkt in Nordafrika ist die steigende Beliebtheit von Mobile Games. Da immer mehr Menschen Zugang zu Smartphones und schnellem Internet haben, ist die Nachfrage nach mobilen Spielen stark gestiegen. Mobile Games bieten den Spielern die Möglichkeit, überall und jederzeit zu spielen, was sie besonders attraktiv macht. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sports in Nordafrika. E-Sports-Veranstaltungen und Turniere gewinnen immer mehr an Popularität und ziehen ein breites Publikum an. Nordafrikanische Spieler nehmen aktiv an E-Sports-Turnieren teil und erzielen dabei auch internationale Erfolge. Dies hat dazu geführt, dass E-Sports in der Region als professionelle Karrieremöglichkeit angesehen wird.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit in Nordafrika ist die hohe Bedeutung von lokalen Inhalten. Spieler in dieser Region bevorzugen Spiele, die ihre Kultur und ihre Traditionen widerspiegeln. Spiele, die in Nordafrika entwickelt wurden und nordafrikanische Themen behandeln, sind besonders beliebt. Darüber hinaus haben auch Spiele, die in arabischer Sprache verfügbar sind, einen Vorteil auf dem Markt. Ein weiterer Aspekt ist die begrenzte Verfügbarkeit von Zahlungsmethoden. In einigen Ländern in Nordafrika haben Spieler nur begrenzte Möglichkeiten, Online-Zahlungen vorzunehmen. Dies kann zu Herausforderungen für Spieleentwickler und -anbieter führen, die alternative Zahlungsmethoden anbieten müssen, um den Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Online-Spielemarktes in Nordafrika beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet. Immer mehr Menschen haben Zugang zu schnellem Internet, was es ihnen ermöglicht, Online-Spiele ohne Unterbrechungen zu spielen. Darüber hinaus hat auch die wachsende Smartphone-Nutzung in der Region das Wachstum des mobilen Spielesektors vorangetrieben. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Jugendbevölkerung in Nordafrika. Junge Menschen sind eine wichtige Zielgruppe für die Spieleindustrie und ihre zunehmende Zahl hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Online-Spielen geführt. Die Spielebranche hat erkannt, dass sie die Bedürfnisse und Vorlieben dieser Zielgruppe ansprechen muss, um erfolgreich zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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