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Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich
Der Cloud Gaming-Markt in Nordafrika hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Nordafrika zeigen ein wachsendes Interesse am Cloud Gaming. Dies liegt zum einen daran, dass die Infrastruktur für Breitbandinternetverbindungen in der Region verbessert wurde und nun eine ausreichende Geschwindigkeit für das Streaming von Spielen ermöglicht. Zum anderen sind die Kosten für Gaming-Hardware in Nordafrika oft hoch, was dazu führt, dass viele Spieler nach kostengünstigeren Alternativen suchen. Cloud Gaming bietet eine Lösung, da es den Zugriff auf eine Vielzahl von Spielen über das Internet ermöglicht, ohne dass teure Hardware gekauft werden muss.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der im Cloud Gaming-Markt in Nordafrika zu beobachten ist, ist die steigende Anzahl von Anbietern, die in die Region expandieren. Große Unternehmen wie Google, Microsoft und Sony haben ihre Cloud-Gaming-Dienste in Nordafrika eingeführt, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren. Darüber hinaus gibt es auch lokale Anbieter, die speziell auf die Bedürfnisse der nordafrikanischen Spieler eingehen. Diese Vielfalt an Anbietern hat zu einem verstärkten Wettbewerb geführt, was wiederum zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer Senkung der Preise geführt hat.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Nordafrika ist die hohe Nachfrage nach mobilen Spielen. Smartphones sind in der Region weit verbreitet und viele Menschen nutzen sie als primäres Gerät zum Spielen. Daher haben Cloud-Gaming-Anbieter ihre Dienste an die Bedürfnisse der mobilen Spieler angepasst und bieten mobile Apps an, die ein nahtloses Spielerlebnis auf Smartphones ermöglichen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in Nordafrika beeinflusst, ist die wachsende Mittelschicht in der Region. Mit steigendem Einkommen haben die Menschen mehr Geld zur Verfügung, um in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten zu investieren, einschließlich Gaming. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Möglichkeiten suchen, sich zu unterhalten. Cloud Gaming bietet eine bequeme Möglichkeit, Spiele zu spielen, ohne das Haus verlassen zu müssen, was zu einem weiteren Anstieg der Nachfrage beigetragen hat.
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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