Videospiele - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Im Markt Videospiele in Nordafrika wird der Umsatz im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 3.528,00Mio. € betragen.
  • Gemäß den Prognosen wird bis 2029 ein Marktvolumen von 5.377,00Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,79% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • In Nordafrika wird 2024 mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € der größte Umsatz in China generiert.
  • Der größte Markt im Bereich Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 1.784,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Videospiele wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 86,3Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 27,3 % und voraussichtlich 2029 bei 30,7 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 49,61€ geschätzt.
  • In Nordafrika gibt es einen wachsenden Trend zu interaktiven und immersiven Videospielen im Media Markt.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Die Videospiele-Branche in Nordafrika hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren sind Faktoren, die zu dieser Entwicklung beitragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Nordafrika haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt. Insbesondere junge Menschen sind begeisterte Spieler und verbringen viel Zeit mit Videospielen. Dabei sind vor allem Actionspiele und Strategiespiele beliebt. Zudem bevorzugen die Kunden in Nordafrika oft Spiele, die auf ihre Kultur und ihre Interessen zugeschnitten sind. Dies spiegelt sich in der Nachfrage nach lokalen Spielen wider, die Geschichten und Charaktere aus der Region beinhalten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Nordafrika ist die steigende Nachfrage nach mobilen Spielen. Smartphones sind in der Region weit verbreitet und bieten den Kunden eine bequeme Möglichkeit, Spiele zu spielen. Viele Entwickler haben dies erkannt und bieten speziell für mobile Geräte optimierte Spiele an. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von Online-Multiplayer-Spielen. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren, hat die Beliebtheit dieser Spiele erhöht.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des Videospiele-Marktes in Nordafrika ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen in der Region. Dies stellt Entwickler vor die Herausforderung, Spiele anzubieten, die die Bedürfnisse und Interessen der verschiedenen Länder und Bevölkerungsgruppen in Nordafrika ansprechen. Eine weitere Besonderheit ist die begrenzte Verfügbarkeit von High-Speed-Internet in einigen Teilen der Region. Dies kann die Nutzung von Online-Spielen einschränken und die Nachfrage nach Offline-Spielen erhöhen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung in Nordafrika hat einen positiven Einfluss auf den Videospiele-Markt. Die steigende Kaufkraft der Bevölkerung ermöglicht es den Kunden, mehr Geld für Unterhaltung auszugeben, einschließlich Videospielen. Zudem gibt es eine wachsende Anzahl von Unternehmen in der Region, die in die Entwicklung und Vermarktung von Videospielen investieren. Dies führt zu einem breiteren Angebot an Spielen und einer erhöhten Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt. Insgesamt entwickelt sich der Videospiele-Markt in Nordafrika positiv. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu diesem Wachstum bei. Es bleibt abzuwarten, wie sich der Markt in Zukunft weiterentwickeln wird und welche neuen Trends und Entwicklungen zu erwarten sind.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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