In-Game Werbung - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung in Nordafrika wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 93,15Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird bis 2029 ein Marktvolumen von 139,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,46% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 1,31€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Nordafrika zeigt sich ein wachsender Trend zu gezielter und kreativer In-Game Werbung im Media Markt.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Nordafrika verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf mehrere Faktoren zurückzuführen ist. Kunden in dieser Region haben spezifische Präferenzen, die die Entwicklung des Marktes beeinflussen. Darüber hinaus gibt es lokale Besonderheiten, die den In-Game Werbung-Markt in Nordafrika von anderen Regionen unterscheiden.

Kundenpräferenzen:
Nordafrikanische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für mobile Spiele. Dies liegt zum Teil an der hohen Verbreitung von Smartphones in der Region. Mobile Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, unterwegs zu spielen und ihre Lieblingsspiele jederzeit und überall zu genießen. Darüber hinaus bevorzugen nordafrikanische Spieler kostenlose Spiele, die durch In-Game Werbung finanziert werden. Sie sind weniger bereit, für Spiele zu bezahlen, und erwarten daher, dass ihre Spielerfahrung durch Werbung unterstützt wird.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im In-Game Werbung-Markt in Nordafrika ist die verstärkte Nutzung von Videoanzeigen. Nordafrikanische Spieler zeigen eine hohe Akzeptanz von Videoanzeigen in Spielen und sind bereit, diese anzusehen, um Belohnungen im Spiel zu erhalten. Entwickler und Werbetreibende nutzen diese Vorliebe, um ihre Markenbotschaften effektiv zu kommunizieren. Darüber hinaus werden personalisierte Werbeanzeigen immer beliebter. Spieler erwarten, dass Werbung auf ihre individuellen Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist, um relevante und ansprechende Inhalte zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im In-Game Werbung-Markt in Nordafrika ist die hohe Nutzung von sozialen Medien. Nordafrikanische Spieler sind aktiv auf Plattformen wie Facebook und Instagram, und Werbetreibende nutzen diese Kanäle, um ihre In-Game Werbung zu platzieren. Darüber hinaus ist die arabische Sprache in der Region weit verbreitet, und Werbetreibende passen ihre Werbebotschaften an, um die kulturellen und sprachlichen Bedürfnisse der nordafrikanischen Spieler zu erfüllen. Dies trägt dazu bei, dass sich die Spieler mit den Werbeinhalten identifizieren und eine positive Nutzererfahrung haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in Nordafrika beeinflusst, ist das Bevölkerungswachstum. Nordafrika hat eine junge Bevölkerung, die eine große Anzahl von potenziellen Spielern darstellt. Dies schafft eine große Zielgruppe für Werbetreibende, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Darüber hinaus ist die wirtschaftliche Entwicklung in der Region ein weiterer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt beeinflusst. Mit einer wachsenden Mittelschicht steigt die Kaufkraft der Verbraucher, was zu einem erhöhten Interesse an In-Game Werbung führt. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Nordafrika ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass sich der Markt in dieser Region in einer bestimmten Weise entwickelt. Werbetreibende und Entwickler sollten diese Faktoren berücksichtigen, um ihre In-Game Werbung effektiv zu gestalten und die Bedürfnisse der nordafrikanischen Spieler zu erfüllen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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