Mobile Games - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Nordafrika wird im Jahr 2024 etwa 1,00Mrd. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,41Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,11% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Mobile Games in Nordafrika wird laut Prognose im Jahr 2029 69,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 20,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 24,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 18,30€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Nordafrika erleben Mobile Games im Media Markt einen starken Anstieg der Nutzerzahlen und der Beliebtheit.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Mobile Games-Branche in Nordafrika verzeichnet ein starkes Wachstum, das von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Nordafrika zeigen eine starke Vorliebe für Mobile Games. Dies liegt zum Teil daran, dass Smartphones in der Region weit verbreitet sind und für viele Menschen das wichtigste Gerät zur Internetnutzung darstellen. Zudem sind Mobile Games eine beliebte Form der Unterhaltung, die es den Nutzern ermöglicht, in kurzen Pausen oder unterwegs zu spielen. Die Kunden bevorzugen Spiele, die leicht zugänglich sind und keine hohe Internetgeschwindigkeit erfordern. Zudem sind Spiele mit lokalem Bezug und kulturellen Elementen besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Nordafrika ist die zunehmende Popularität von Multiplayer-Spielen. Diese ermöglichen es den Nutzern, mit ihren Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und gemeinsam zu spielen. Zudem gewinnen auch E-Sports-Turniere in der Region an Bedeutung, was zu einer steigenden Nachfrage nach wettbewerbsfähigen Spielen führt. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games, was den Spielern ein noch intensiveres und immersiveres Spielerlebnis bietet.

Lokale Besonderheiten:
In Nordafrika gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Mobile Games-Markt beeinflussen. Eine davon ist die hohe Bevölkerungszahl in der Region, insbesondere in Ländern wie Ägypten und Algerien, was zu einer großen Zielgruppe für Mobile Games führt. Zudem gibt es in Nordafrika eine wachsende Gaming-Community, die sich aktiv in Foren und sozialen Medien austauscht und dadurch das Wachstum der Branche unterstützt. Auch die kulturellen und sprachlichen Unterschiede in der Region spielen eine Rolle, da Spiele, die auf die lokale Kultur und Sprache zugeschnitten sind, eine größere Akzeptanz und Beliebtheit bei den Nutzern finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Mobile Games-Marktes in Nordafrika beeinflusst, sind die steigenden Einkommen und die wachsende Mittelschicht in der Region. Dies führt zu einer größeren Kaufkraft und einem steigenden Interesse an Unterhaltungsprodukten wie Mobile Games. Zudem trägt die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die Verbesserung der Internetinfrastruktur zur Entwicklung des Marktes bei. Darüber hinaus gibt es in einigen Ländern der Region staatliche Initiativen zur Förderung der Gaming-Branche, die das Wachstum weiter vorantreiben. Insgesamt zeigt der Mobile Games-Markt in Nordafrika ein starkes Wachstum, das von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, der steigenden Kaufkraft und dem wachsenden Interesse an Multiplayer-Spielen und E-Sports-Turnieren wird erwartet, dass der Markt in Zukunft weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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