Games Live Streaming - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt wird 2024 in Nordafrika etwa 141,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 199,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,16% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Nordafrika im Jahr 2029 laut Prognose 51,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 18,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 3,85€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Nordafrika erlebt der Markt für Games Live Streaming im Media Markt einen signifikanten Anstieg der Zuschauerzahlen.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Nordafrika hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in der Region entdecken die Faszination des Live-Streamings von Videospielen und nehmen aktiv daran teil.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Nordafrika zeigen eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Videospielen. Sie genießen es, anderen Spielern beim Spielen zuzusehen und sich mit ihnen zu unterhalten. Dies ermöglicht es ihnen, ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern und neue Strategien zu erlernen. Darüber hinaus schätzen sie die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele live zu verfolgen, auch wenn sie selbst nicht spielen können.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Games Live Streaming-Markt in Nordafrika abzeichnet, ist die steigende Anzahl von Streamern aus der Region. Immer mehr Spieler entscheiden sich dafür, ihre Spiele live zu streamen und ihre Fähigkeiten und Erfahrungen mit anderen zu teilen. Dies hat zu einer wachsenden Community von Spielern und Zuschauern geführt, die sich gegenseitig unterstützen und austauschen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sports in der Region. E-Sports-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an, die die Wettkämpfe live verfolgen möchten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Diensten geführt, die es den Zuschauern ermöglichen, die Spiele in Echtzeit zu verfolgen und sich mit anderen Fans auszutauschen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Nordafrika ist die hohe Bedeutung von Mobile Gaming. In der Region spielen viele Menschen Videospiele auf ihren Smartphones und Tablets. Daher ist es für Live-Streaming-Plattformen wichtig, eine benutzerfreundliche mobile App anzubieten, um den Anforderungen der Kunden gerecht zu werden. Ein weiterer Aspekt ist die kulturelle Vielfalt in Nordafrika. Die Region umfasst verschiedene Länder mit unterschiedlichen Sprachen und kulturellen Hintergründen. Daher ist es für Live-Streaming-Plattformen wichtig, Inhalte anzubieten, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben der verschiedenen Zielgruppen zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Nordafrika beeinflusst, ist die steigende Internetpenetration in der Region. Immer mehr Menschen haben Zugang zum Internet und können daher Live-Streaming-Dienste nutzen. Dies hat zu einem Anstieg der Zahl der Nutzer von Live-Streaming-Plattformen geführt. Ein weiterer Faktor ist das Wachstum der Gaming-Industrie in Nordafrika. Immer mehr Menschen in der Region entdecken die Freude am Spielen von Videospielen und investieren in Gaming-Hardware und -Zubehör. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Diensten geführt, um die Spielerfahrung zu verbessern und den Austausch mit anderen Spielern zu ermöglichen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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