Download Games - Nordafrika

  • Nordafrika
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Nordafrika wird 2024 etwa 347,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 476,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,51% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,17€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Nordafrika zeigt sich ein wachsender Trend zu Download-Spielen im Media Markt, der auf die steigende Nachfrage nach digitalen Unterhaltungsprodukten zurückzuführen ist.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Nordafrika hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in dieser Region haben eine wachsende Vorliebe für Download-Spiele entwickelt, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Spielen geführt hat. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Kunden in Nordafrika bevorzugen zunehmend Download-Spiele gegenüber physischen Kopien. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit des Downloads, da Kunden die Spiele direkt auf ihre Geräte herunterladen können, ohne physische Kopien kaufen oder warten zu müssen. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die das Spielerlebnis verbessern können. Kunden schätzen auch die Vielfalt der verfügbaren Spiele und die Möglichkeit, sie jederzeit und überall spielen zu können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem nordafrikanischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von Mobile Games. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablets in der Region haben immer mehr Menschen Zugang zu mobilen Spielen. Mobile Games bieten eine kostengünstige und zugängliche Möglichkeit, Spiele zu genießen, und sind daher bei Kunden sehr beliebt. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Multiplayer-Spielen, bei denen Kunden mit anderen Spielern online spielen können. Dies fördert die soziale Interaktion und erhöht den Wiederspielwert der Spiele.

Lokale Besonderheiten:
In Nordafrika gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Download Games-Markt beeinflussen. Eine davon ist die Sprachvielfalt in der Region. Kunden bevorzugen Spiele, die in ihrer Muttersprache verfügbar sind, was dazu führt, dass Entwickler Spiele in verschiedenen Sprachen lokalisiert anbieten müssen. Darüber hinaus sind in einigen Ländern in Nordafrika Internetverbindungen möglicherweise nicht so stabil wie in anderen Regionen. Dies kann die Download-Geschwindigkeiten beeinträchtigen und die Kunden davon abhalten, große Spiele herunterzuladen. Entwickler müssen dies bei der Gestaltung ihrer Spiele und der Bereitstellung von Updates berücksichtigen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer wichtiger Faktor, der den nordafrikanischen Download Games-Markt beeinflusst, sind grundlegende makroökonomische Faktoren. Die wirtschaftliche Entwicklung in der Region hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens geführt, was es den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Spiele auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen in Nordafrika die Verfügbarkeit und Geschwindigkeit von Downloads verbessert, was die Attraktivität von Download-Spielen weiter erhöht hat. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Nordafrika in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region in einer bestimmten Weise entwickelt hat. Es wird erwartet, dass dieser positive Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Nordafrika Zugang zu digitalen Spielen haben und die Nachfrage nach Unterhaltung und Freizeitaktivitäten weiter steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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