Online Games - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 50,74Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 65,49Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,24% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 18,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 53,49€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Neuseeland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Neuseeland haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt und genießen es, ihre Freizeit mit verschiedenen digitalen Spielen zu verbringen. Dieser Trend hat zu einer Vielzahl von Möglichkeiten für Spieleentwickler und -anbieter geführt, ihre Produkte auf dem neuseeländischen Markt zu vermarkten und zu verkaufen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Neuseeland bevorzugen eine Vielzahl von Online-Spielen, darunter Strategiespiele, Rollenspiele, Actionspiele und Rennspiele. Sie sind besonders an Spielen interessiert, die eine starke Storyline und ein ansprechendes Gameplay bieten. Kunden in Neuseeland schätzen auch Spiele, die lokalisierte Inhalte und Charaktere bieten, um eine Verbindung zur neuseeländischen Kultur herzustellen. Darüber hinaus sind sie bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen und sind offen für In-App-Käufe und Abonnementmodelle.

Trends auf dem Markt:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem neuseeländischen Online Games-Markt ist die wachsende Beliebtheit von Mobile Games. Immer mehr Kunden spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einem Anstieg der mobilen Spieleentwicklung und -veröffentlichung führt. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet und die Verbreitung von Mobilgeräten haben es den Kunden leicht gemacht, unterwegs zu spielen und ihre Lieblingsspiele überall hin mitzunehmen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem Anstieg der Online-Spieleaktivitäten geführt, da die Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Unterhaltung suchen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des neuseeländischen Marktes ist die starke Präsenz von Indie-Spieleentwicklern. Neuseeland hat eine lebendige und talentierte Indie-Spieleentwicklerszene, die innovative und kreative Spiele produziert. Diese Indie-Spiele werden von den Kunden in Neuseeland sehr geschätzt, da sie oft einzigartige Spielkonzepte und frische Ideen bieten. Darüber hinaus gibt es in Neuseeland eine starke Gemeinschaft von Spielern, die sich regelmäßig treffen, um gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen. Dies hat zu einer starken Spielerbindung und einem positiven Mundpropaganda-Effekt geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online Games-Markt in Neuseeland wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die neuseeländische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und die Einkommen der Verbraucher sind gestiegen. Dies hat zu einem Anstieg der verfügbaren Freizeit und des verfügbaren Einkommens geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Nachfrage nach Online-Spielen geführt hat. Darüber hinaus hat die Regierung von Neuseeland Maßnahmen ergriffen, um die digitale Infrastruktur des Landes zu verbessern, was zu einer besseren Internetverbindung und einer reibungsloseren Spielerfahrung beigetragen hat. Insgesamt bietet der Online Games-Markt in Neuseeland eine vielversprechende Gelegenheit für Spieleentwickler und -anbieter. Kunden in Neuseeland haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt und sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen. Mit dem zunehmenden Wachstum des mobilen Spiels und der starken Präsenz von Indie-Spieleentwicklern bietet der neuseeländische Markt eine Vielzahl von Möglichkeiten für Unternehmen, ihre Produkte zu vermarkten und zu verkaufen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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