Gaming Networks - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 10,03Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 14,47Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,61% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 479,1Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,11€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Neuseeland verzeichnet ein starkes Wachstum, das von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Neuseeland zeigen eine hohe Affinität zu Gaming Networks. Sie bevorzugen eine breite Palette von Spielen, darunter Action, Abenteuer, Strategie und Sportspiele. Die Kunden legen großen Wert auf ein reibungsloses Spielerlebnis, schnelle Ladezeiten und eine hohe Bildqualität. Sie sind auch offen für neue Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Neuseeland ist die steigende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler bevorzugen es, online gegen andere Spieler anzutreten, anstatt alleine zu spielen. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach zuverlässigen und leistungsstarken Gaming-Netzwerken geführt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von sozialen Medien in Gaming Networks. Spieler möchten ihre Erfahrungen mit Freunden teilen und sich mit anderen Spielern verbinden. Gaming-Netzwerke bieten daher Funktionen wie das Teilen von Spielständen, das Chatten und das Bilden von Gruppen an, um die soziale Interaktion zu erleichtern.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in Neuseeland ist die starke Präsenz von Indie-Spieleentwicklern. Diese Entwickler produzieren qualitativ hochwertige Spiele mit einzigartigen Konzepten und Designs. Die Kunden in Neuseeland schätzen die Kreativität und Originalität dieser Spiele und unterstützen gerne lokale Entwickler. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Internetpenetration in Neuseeland. Die Kunden haben Zugang zu schnellem Breitbandinternet, was ein reibungsloses Online-Spielerlebnis ermöglicht. Dies hat dazu beigetragen, dass Online-Multiplayer-Spiele in Neuseeland sehr beliebt sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Neuseeland hat einen positiven Einfluss auf den Gaming Networks-Markt. Die steigende Kaufkraft der Kunden ermöglicht es ihnen, in Gaming-Netzwerke zu investieren und neue Spiele zu kaufen. Darüber hinaus hat die Regierung in Neuseeland Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Videospielindustrie zu fördern, was zu einem Wachstum des Marktes beigetragen hat. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Neuseeland aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, die Integration von sozialen Medien, die Präsenz von Indie-Spieleentwicklern und die positive wirtschaftliche Entwicklung sind wichtige Treiber dieses Wachstums.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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