Download Games - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 72,59Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 96,59Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 21,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 63,40€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Neuseeland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die neuseeländischen Verbraucher zeigen eine hohe Vorliebe für den Download von Spielen. Dies liegt zum Teil an der hohen Internetdurchdringung im Land, die es den Verbrauchern ermöglicht, Spiele schnell herunterzuladen und zu spielen. Darüber hinaus bevorzugen viele Verbraucher den Komfort des Downloads gegenüber dem physischen Kauf von Spielen. Der Download von Spielen ermöglicht es den Verbrauchern, Spiele sofort zu erhalten, ohne auf den Versand zu warten oder in den Laden zu gehen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem neuseeländischen Download Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Verbraucher spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Spielen führt. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die Verbesserung der mobilen Internetgeschwindigkeiten unterstützt. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Beliebtheit von Indie-Spielen, da viele Verbraucher nach einzigartigen und innovativen Spielerlebnissen suchen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des neuseeländischen Marktes ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Neuseeland hat eine blühende Spieleindustrie, die für ihre qualitativ hochwertigen Spiele bekannt ist. Dies hat dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt in Neuseeland eine breite Palette von Spielen bietet, die sowohl lokal als auch international entwickelt wurden. Darüber hinaus hat die neuseeländische Regierung Programme und Unterstützung für die Spieleentwicklung eingeführt, was dazu beigetragen hat, dass die Spieleindustrie im Land florieren kann.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der neuseeländische Download Games-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Der allgemeine wirtschaftliche Wohlstand des Landes und das verfügbare Einkommen der Verbraucher spielen eine Rolle bei der Nachfrage nach Spielen. Ein stabiles wirtschaftliches Umfeld und ein steigendes verfügbares Einkommen können zu einer erhöhten Nachfrage nach Download-Spielen führen. Darüber hinaus hat die neuseeländische Regierung Investitionen in die Breitbandinfrastruktur getätigt, um die Internetgeschwindigkeiten im Land zu verbessern. Dies hat dazu beigetragen, dass die Verbraucher Spiele schneller herunterladen können und somit den Download Games-Markt weiter ankurbelt. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Neuseeland von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da die Verbraucher weiterhin Spiele herunterladen und die Spieleindustrie im Land floriert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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