Videospiele - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 728,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 962,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,73% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 304,60Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 40,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 44,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 339,10€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Neuseeland ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einer wichtigen Branche entwickelt.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Neuseeland zeigen eine starke Präferenz für Videospiele, insbesondere für Spiele auf Konsolen wie der PlayStation und der Xbox. Diese Konsolen haben eine große Fangemeinde und werden von den Spielern als zuverlässig und qualitativ hochwertig angesehen. Darüber hinaus zeigen die Kunden auch Interesse an mobilen Spielen, insbesondere auf Smartphones und Tablets. Diese Art von Spielen bietet den Vorteil der Mobilität und ermöglicht es den Spielern, unterwegs zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem neuseeländischen Videospiele-Markt ist die steigende Beliebtheit von Online-Spielen. Immer mehr Spieler nehmen an Online-Multiplayer-Spielen teil, bei denen sie mit anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren können. Dieser Trend spiegelt sich auch in der steigenden Nachfrage nach schnellen und zuverlässigen Internetverbindungen wider. Die Spieler möchten eine reibungslose Online-Erfahrung haben und sind bereit, in qualitativ hochwertige Internetdienste zu investieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des neuseeländischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von Indie-Spielen. Indie-Spiele sind Spiele, die von unabhängigen Entwicklern entwickelt werden und oft innovative und einzigartige Spielkonzepte bieten. Diese Spiele haben in Neuseeland eine treue Fangemeinde, da sie oft lokal produziert werden und die Kultur und Geschichte des Landes widerspiegeln. Die Unterstützung von Indie-Spielen ist ein wichtiger Teil der neuseeländischen Gaming-Community.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Neuseeland beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Mit einer wachsenden Wirtschaft und einem steigenden Pro-Kopf-Einkommen haben die Menschen in Neuseeland mehr Geld zur Verfügung, um in Videospiele zu investieren. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen und Konsolen geführt. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Digitalisierung des Marktes. Immer mehr Spiele werden online gekauft und heruntergeladen, anstatt in physischer Form im Einzelhandel erhältlich zu sein. Dies hat zu einer Veränderung in der Art und Weise geführt, wie Videospiele vertrieben werden und wie die Spieler Zugang zu ihnen haben. Die Verfügbarkeit von Online-Marktplätzen und digitalen Vertriebsplattformen hat den Zugang zu Spielen erleichtert und die Auswahl für die Verbraucher erweitert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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