AR & VR - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Neuseeland wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 100,3Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 31,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 153,4Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,21% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die in den USA den höchsten Umsatz erwarten (9.376,0Mio. € im Jahr 2024).
  • Im AR & VR Markt Markt in Neuseeland wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2028 bei 4.028,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 72,4 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 74,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 12,7€ liegen.
  • Neuseeland ist ein aufstrebender Markt für AR & VR, der durch eine hohe Innovationskraft und eine starke Gaming-Community geprägt ist.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Neuseeland verzeichnet ein stetiges Wachstum, das von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die neuseeländischen Verbraucher zeigen ein steigendes Interesse an AR- und VR-Technologien. Sie schätzen die immersive Erfahrung, die diese Technologien bieten, und nutzen sie in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Tourismus. Die Verbraucher sind auch bereit, für hochwertige AR- und VR-Erlebnisse zu bezahlen, was den Markt weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR & VR-Markt in Neuseeland ist die zunehmende Integration dieser Technologien in den Tourismussektor. Durch die Nutzung von AR- und VR-Anwendungen können Touristen einzigartige virtuelle Reiseerlebnisse genießen und mehr über die Kultur und Geschichte des Landes erfahren. Darüber hinaus werden AR- und VR-Technologien auch in der Immobilienbranche eingesetzt, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilien anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Neuseeland ist bekannt für seine atemberaubende Natur und seine einzigartige Kultur. Diese lokalen Besonderheiten bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten für AR- und VR-Anwendungen. Zum Beispiel können Touristen mithilfe von AR- und VR-Technologien virtuelle Wanderungen durch Nationalparks machen oder traditionelle Maori-Tänze in einer VR-Umgebung erleben. Diese lokalen Besonderheiten tragen dazu bei, den AR & VR-Markt in Neuseeland zu differenzieren und einzigartige Erlebnisse anzubieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Wirtschaft Neuseelands verzeichnet ein stabiles Wachstum, was sich positiv auf den AR & VR-Markt auswirkt. Das steigende Einkommen der Verbraucher und die wachsende Tourismusbranche schaffen eine starke Nachfrage nach AR- und VR-Technologien. Darüber hinaus investieren Unternehmen und Regierungen in die Entwicklung und Förderung dieser Technologien, um die Wettbewerbsfähigkeit des Landes zu stärken. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in Neuseeland positiv. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren treiben das Wachstum dieses Marktes an. Mit der zunehmenden Integration von AR- und VR-Technologien in verschiedene Branchen wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter expandieren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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