Mobile Games - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 98,27Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 130,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,89% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 26,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 30,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 69,84€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Neuseeland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt und lokale Besonderheiten haben zu dieser Entwicklung beigetragen. Darüber hinaus spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren eine Rolle.

Kundenpräferenzen:
Neuseeländer sind bekannt für ihre Affinität zu Technologie und digitalen Medien. Mobile Spiele sind in der Bevölkerung sehr beliebt und werden von Menschen aller Altersgruppen gespielt. Besonders beliebt sind Strategiespiele, Rätselspiele und Arcade-Spiele. Die meisten Spieler bevorzugen Spiele mit einfachem Gameplay und intuitiver Benutzeroberfläche.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem neuseeländischen Mobile Games-Markt ist die steigende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler suchen nach Möglichkeiten, mit ihren Freunden oder anderen Spielern online zu interagieren und gemeinsam zu spielen. Dieser Trend wird durch die steigende Verfügbarkeit von schnellem Internet und die Verbreitung von Smartphones unterstützt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in mobile Spiele. Diese Technologien ermöglichen es den Spielern, in eine virtuelle Welt einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen. AR-Spiele wie Pokémon Go haben in Neuseeland eine große Popularität erlangt und zeigen das Potenzial dieser Technologien.

Lokale Besonderheiten:
Eine besondere lokale Besonderheit in Neuseeland ist die starke Gaming-Kultur. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Events und -Messen, bei denen Spieler die neuesten Spiele ausprobieren und sich mit anderen Spielern treffen können. Dies fördert die Community und trägt zur Popularität von Mobile Games bei. Ein weiterer Faktor ist die hohe Smartphone-Durchdringung in Neuseeland. Die meisten Neuseeländer besitzen ein Smartphone und nutzen es regelmäßig für verschiedene Aktivitäten, einschließlich des Spielens von Mobile Games. Die hohe Verfügbarkeit von Smartphones und die gute Netzabdeckung unterstützen das Wachstum des Mobile Games-Marktes.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Neuseeland hat auch Auswirkungen auf den Mobile Games-Markt. Ein steigendes Bruttoinlandsprodukt und eine wachsende Mittelschicht bedeuten, dass mehr Menschen über das nötige Einkommen verfügen, um sich Smartphones und mobile Spiele leisten zu können. Darüber hinaus trägt die zunehmende Digitalisierung der Wirtschaft dazu bei, dass mehr Menschen mobile Spiele nutzen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Neuseeland aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die hohe Smartphone-Durchdringung, die Gaming-Kultur und die steigende Nachfrage nach Multiplayer- und AR/VR-Spielen sind einige der Haupttreiber dieses Wachstums.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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