In-Game Werbung - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 90,26Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 130,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,60% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 42,04€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Die In-Game-Werbung in Neuseeland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die zunehmende Beliebtheit von Videospielen und die steigende Anzahl von Spielern haben zu einer erhöhten Nachfrage nach Werbemöglichkeiten innerhalb von Spielen geführt. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der In-Game-Werbung-Markt in Neuseeland in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Neuseeland zeigen eine hohe Affinität zu Videospielen und verbringen viel Zeit damit. Sie sind auch offen für Werbung, solange sie in das Spielerlebnis integriert ist und nicht als störend empfunden wird. Die Spieler schätzen relevante und ansprechende Werbung, die ihre Interessen und Vorlieben anspricht. Marken, die es schaffen, eine Verbindung mit den Spielern herzustellen und ihnen einen Mehrwert bieten, werden in der Regel positiv wahrgenommen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game-Werbung-Markt in Neuseeland ist die verstärkte Nutzung von programmatischer Werbung. Durch den Einsatz von Daten und Technologie können Werbetreibende ihre Zielgruppe effektiver erreichen und personalisierte Werbebotschaften liefern. Dies ermöglicht es den Marken, ihre Werbebudgets effizienter einzusetzen und eine höhere Wirkung zu erzielen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zur Integration von In-Game-Werbung in mobile Spiele, da immer mehr Spieler ihre Spiele auf mobilen Geräten spielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des In-Game-Werbung-Marktes in Neuseeland ist die starke Präsenz von Indie-Spieleentwicklern. Diese unabhängigen Entwickler haben oft eine engagierte Fangemeinde und bieten eine einzigartige Gelegenheit für Marken, mit einer spezifischen Zielgruppe in Kontakt zu treten. Die Zusammenarbeit mit Indie-Entwicklern ermöglicht es den Marken auch, ihre Werbung in Spiele zu integrieren, die eine hohe Glaubwürdigkeit und Authentizität haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung Neuseelands hat auch Auswirkungen auf den In-Game-Werbung-Markt. Ein starkes Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft der Verbraucher führen zu einem Anstieg der Werbeausgaben. Dies bedeutet, dass Unternehmen mehr Mittel für Werbemaßnahmen zur Verfügung haben, einschließlich der In-Game-Werbung. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung des Landes zu einem breiteren Zugang zu Breitband-Internet geführt, was die Nutzung von Online-Spielen und damit auch die In-Game-Werbung begünstigt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der In-Game-Werbung-Markt in Neuseeland aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die Kombination aus der Affinität der Kunden zu Videospielen, der verstärkten Nutzung von programmatischer Werbung, der Präsenz von Indie-Spieleentwicklern und dem wirtschaftlichen Wachstum des Landes hat zu einem florierenden In-Game-Werbung-Markt in Neuseeland geführt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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