Games Live Streaming - Neuseeland

  • Neuseeland
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 56,19Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 79,79Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,26% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 26,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 40,27€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Neuseeland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die neuseeländischen Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an Gaming und Live-Streaming. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Besonders beliebt sind Spiele wie Fortnite, Minecraft und League of Legends. Die Verbraucher bevorzugen Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming, um Live-Streams anzusehen und mit anderen Spielern zu kommunizieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem neuseeländischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Anzahl von Content Creators und Influencern, die Live-Streams von Spielen erstellen. Diese Content Creators haben eine große Anhängerschaft und beeinflussen die Kaufentscheidungen der Verbraucher. Sie nutzen ihre Reichweite, um Produkte und Dienstleistungen im Zusammenhang mit Gaming zu bewerben. Eine weitere Entwicklung ist die zunehmende Professionalisierung von eSports in Neuseeland. Es gibt immer mehr professionelle eSports-Teams und Turniere, die von den Verbrauchern verfolgt werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des neuseeländischen Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der geografischen Lage haben die Verbraucher möglicherweise einen begrenzten Zugang zu bestimmten Spielen und Inhalten. Dies kann dazu führen, dass sie verstärkt auf Live-Streaming zurückgreifen, um an Spielen teilzuhaben, die in Neuseeland möglicherweise nicht verfügbar sind. Eine weitere Besonderheit ist die hohe Internetpenetration in Neuseeland, die es den Verbrauchern ermöglicht, problemlos Live-Streams anzusehen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Neuseeland beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Breitbandanschlüssen im Land. Eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ist für das Streaming von Spielen unerlässlich. Die neuseeländische Regierung hat in den letzten Jahren in den Ausbau der Breitbandinfrastruktur investiert, was zu einer Verbesserung der Internetgeschwindigkeiten geführt hat. Dies hat wiederum das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes unterstützt. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Neuseeland von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Interesse der Verbraucher an Gaming und Live-Streaming, die steigende Anzahl von Content Creators und Influencern, die geografische Isolation des Landes und die verbesserte Breitbandinfrastruktur haben zu einem starken Wachstum des Marktes geführt. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da das Interesse der Verbraucher an Gaming und Live-Streaming weiterhin steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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