Online Games - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 70,38Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 88,91Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,79% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 20,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 68,06€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Finnland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die finnischen Spieler haben eine hohe Affinität zu Online Games gezeigt. Sie schätzen insbesondere Spiele, die eine starke soziale Komponente haben und es ihnen ermöglichen, mit anderen Spielern zu interagieren. Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt zusammenarbeiten können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus bevorzugen finnische Spieler auch Spiele, die eine hohe Qualität und ansprechende Grafiken bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem finnischen Online Games-Markt ist die wachsende Beliebtheit von Mobile Games. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones oder Tablets, um Spiele zu spielen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Spielen geführt hat. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von In-Game-Käufen und Mikrotransaktionen. Spieler sind bereit, Geld auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern oder zusätzliche Inhalte freizuschalten.

Lokale Besonderheiten:
Eine wichtige lokale Besonderheit auf dem finnischen Markt ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Finnland hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zu Online Games hat. Darüber hinaus hat Finnland eine lebendige Gaming-Kultur, mit vielen Veranstaltungen und Wettbewerben, die die Spieler anziehen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Online Games-Marktes in Finnland unterstützt hat, ist die starke Wirtschaft des Landes. Finnland ist bekannt für seine innovative Technologieindustrie und hat eine hohe Anzahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf die Entwicklung von Spielen spezialisiert haben. Darüber hinaus verfügt das Land über eine gut entwickelte Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Online Games ohne Unterbrechungen zu spielen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Online Games-Markt in Finnland aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die Beliebtheit von Mobile Games, die hohe Internetdurchdringung im Land und die starke Wirtschaft haben zu diesem Trend beigetragen. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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