Mobile Games - Finnland

  • Finnland
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 79,02Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 110,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 24,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 28,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 58,77€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Finnland hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie geworden. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in Finnland florieren konnte.

Kundenpräferenzen:
Die Finnen haben eine hohe Affinität zu mobilen Spielen gezeigt, was zu einem starken Wachstum des Mobile Games-Marktes geführt hat. Dies liegt zum Teil daran, dass die finnische Bevölkerung eine hohe Smartphone-Durchdringung aufweist und gerne ihre Freizeit mit mobilen Spielen verbringt. Darüber hinaus bevorzugen die Finnen Spiele, die auf ihre spezifischen Interessen und Vorlieben zugeschnitten sind, wie zum Beispiel Spiele mit finnischem Design oder mit finnischen Charakteren.

Trends auf dem Markt:
Der Mobile Games-Markt in Finnland hat sich in den letzten Jahren stark diversifiziert. Es gibt eine Vielzahl von Spielen, die verschiedene Genres abdecken, von Puzzle- und Strategiespielen bis hin zu Action- und Abenteuerspielen. Darüber hinaus hat die Einführung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) neue Möglichkeiten für die Entwicklung von mobilen Spielen eröffnet. Diese Trends haben dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in Finnland wettbewerbsfähig und attraktiv für Spieler aus der ganzen Welt ist.

Lokale Besonderheiten:
Eine der lokalen Besonderheiten des Mobile Games-Marktes in Finnland ist die starke Präsenz von finnischen Spieleentwicklern. Finnland hat eine lebendige Spieleentwicklergemeinschaft, die für ihre Kreativität und Innovation bekannt ist. Viele erfolgreiche Mobile Games-Unternehmen wie Rovio Entertainment und Supercell haben ihren Ursprung in Finnland. Diese Unternehmen haben dazu beigetragen, den Mobile Games-Markt in Finnland international bekannt zu machen und haben eine starke lokale Spieleentwicklergemeinschaft inspiriert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die finnische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren gut entwickelt, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens und einer höheren Kaufkraft geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass die Finnen mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten, einschließlich mobiler Spiele, ausgeben können. Darüber hinaus hat Finnland eine gute Infrastruktur und eine zuverlässige Internetverbindung, was die Verbreitung von mobilen Spielen begünstigt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Finnland aufgrund der hohen Affinität der Finnen zu mobilen Spielen, der diversifizierten Auswahl an Spielen, der starken Präsenz von finnischen Spieleentwicklern und der positiven makroökonomischen Faktoren florieren konnte. Der Markt bietet attraktive Möglichkeiten für lokale und internationale Unternehmen und wird voraussichtlich weiterhin wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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